【栄冠ナイン】COMが選ぶ戦術はステータスから分かる!試合の具体的な進め方とパネルの進み方
パワプロシリーズ30周年記念作『パワフルプロ野球2024-2025』
2024年7月18日(木)発売!
こちらは驚愕のデータ満載!勝てるチームの育成方法の続きとなっています。まだ見ていない方は先に見ておくことをおすすめします。
栄冠ナインの進行方法
栄冠ナインでパネル(マス)を進んで行くときは、基本的に牛歩戦術を使いましょう。イベントによって手に入る経験値や練習効率アップイベントが発生することもあるため、なるべく少ない数字で少しづつ進みよりイベントを多く発生させるようにします。白パネルでは悪いイベントも発生しますが、良いイベントの方が発生する確率が高く、また白パネルのみで発生する練習効率がアップするイベントもあるため、大会前でないかぎり積極的に踏んでいきましょう。
イベントの内容はしっかり確認しましょう。特訓も含め練習効率が誰か一人でも上がったのなら、その選手に合った数字の大きい進行アイコンを選びましょう。
黄色パネルは弱い??
黄色パネルに止まると、使用した進行アイコンの約1.3倍の経験値が手に入ります。黄色パネルではイベントが発生しないため、弱いから止まる必要はないと主張する方もいます。しかし進行アイコンの数字が3以上しかない時は、6日進んだ場合のイベント発生は2以下となり、そのイベントで練習効率が上がる確率は当然低く、イベントで手に入る経験値も微々たるものです。その場合は5日進んで黄色パネルに止まった方が手に入る経験値は多くなる場合がほとんどです。
進行アイコンが数字の大きいものばかりになった時は、無駄に日数を消費するよりも大きな数字で黄色パネルに止まった方が経験値を増やす安牌の手段になります。
特訓パネル前のプロ野球選手OBには止まらない
プロ野球選手OBパネルのイベントでは、数日間(最大4日)予定が変更され黄色パネルになる場合があるので、特訓パネルがある前にいるプロ野球選手には止まらないほうが良いです。特訓パネルが消えてしまいます。
また特訓パネルが出現する可能性のある分岐パネル前も止まらないほうが良いです。分岐パネルが消えてしまいます。
練習効率アップ固定イベント日
練習効率がアップする固定イベントが発生する日付には、すでに練習効率が上がっていて止まる必要がない場合を除き、しっかし止まっていきましょう。
練習効率小アップ:2倍
中アップ:4倍
大アップ:6倍
日付 | イベント | 備考 |
---|---|---|
4月1日 | 新学年の自覚 | 全員の練習効率小アップ 練習効率小アップは、性格内気とごくふつうのイベントで等で練習効率4倍になっている時は止まらなくても良い |
6月11日~ 6月17日 | 白パネルで試験前イベント (低確率) | 「練習こそ大事」を選択すると全員の練習効率4倍。 しかし、対象選手の信頼度が小ダウンと1~3人の学力が小ダウン 確率は低いので無理して狙わなくて良い。 |
6月18日 | 試験 | 偏差値50以上でランダム練習効率小アップ 偏差値50以下でランダム練習効率小ダウン |
夏の甲子園大会への出発日 | 夏の甲子園大会 | 全員の練習効率小アップ 試合後に忘れがち |
8月27日 | 高校日本代表選出イベント | 自分の高校から誰も日本代表に選ばれなかった場合 全員の練習効率が中アップ |
9月6日 | 高校日本代表結果発表 | 自分の高校から派遣されていると、 代表の姿に触発されてランダムで数人の練習効率中アップ or 数人(~4人)のテンションが超ノリノリになる 誰も派遣していない場合は、数人のテンションアップ |
10月10日 | 体育祭 | ランダムで練習効率小アップ |
11月3日 | 文化祭 | ランダムで練習効率小アップ |
11月18~ 11/月24日 | 白パネルで試験前イベント (低確率) | 「練習こそ大事」を選択すると全員の練習効率4倍。 しかし、対象選手の信頼度が小ダウンと1~3人の学力が小ダウン 確率は低いので無理して狙わなくて良い。 |
11月25日 | 試験 | 偏差値50以上でランダム練習効率小アップ 偏差値50以下でランダム練習効率小ダウン |
12月24日 | クリスマスイブ | ランダムで練習効率大アップ または特訓パネル出現(最大4パネル) または全員の体力回復&数人のテンションアップ |
2月18~ 2月24日 | 白パネルで試験前イベント (低確率) | 「練習こそ大事」を選択すると全員の練習効率4倍。 しかし、対象選手の信頼度が小ダウンと1~3人の学力が小ダウン 確率は低いので無理して狙わなくて良い。 |
2月25日 | 試験 | 偏差値50以上でランダム練習効率小アップ 偏差値50以下でランダム練習効率小ダウン |
3月7日 | 卒業式 | 全員の信頼度アップ 練習効率小アップ |
春の甲子園大会への出発日 | 春の甲子園大会 | 全員の練習効率小アップ 試合後に忘れがち |
3月15日 2006年、2009年から4年毎 | 世界大会 | 初回は2006年、2回目以降は2009年から4年ごと(うるう年の翌年) 日本代表の結果次第で変化 優勝(30%):1~3人のテンションアップと全員の練習効率大アップ 準優勝(30%):全員の練習効率中アップ 決勝トーナメント敗退(20%):全員の練習効率小アップ 予選敗退(20%):1〜3人のテンションダウン |
試験での練習効率アップダウンはどうする?
試験では、選手の偏差値によって練習効率がアップダウンします。この時練習効率がアップした人数の方が多いなら大きな数字を選んだほうが全体の経験値は多くなります。
進路相談と紅白戦では練習効率が上がる場合も
進行アイコン「紅白戦」では50%の確率で選手1人の練習効率が6倍にアップします。「進路相談」でも選択肢のないイベントだった場合、対象選手の練習効率が6倍にアップします。練習効率が上がる可能性を考慮して使用しましょう。強制ストップイベントの手前や大きな数字がない時に練習効率が上がってしまうと損をしてしまいます。
観戦アイコン使用時の注意
観戦アイコンを使用すると2ターンの間練習効率が上昇するので、観戦後数字が5の進行アイコンを2連続で使用すると良いです。また観戦はなるべく青パネル等悪いイベントが起きないパネルで使用しましょう。観戦で白パネルに止まり練習効率が下がるイベントが発生した場合、2ターンの間練習効率が下がる最悪のパターンになります。
観戦はアイドルパネルで使用するのがよく知られている方法ですが、その他のおすすめの方法は、特訓パネルを観戦で踏むやり方です。特訓で選んだ1人の選手限定ですが、2ターンの間練習効率4倍になるのでおすすめです。
またスポンジとバケツや、冬の場合は雪かき等を持っている場合、観戦後に使用するとより効果が高くなります。
マネージャー
マネージャーは赤ペンを持っているマネージャーがおすすめです。マネージャーイベントでどれか一学年の練習効率を上げてくれます。
↑マネージャーについて詳しくはコチラ↑
年間スケジュール
年間スケジュールの詳細はこちら。
青パネルを増やす方法
甲子園出場時に7月と2月に青パネルで発生するインタビューイベントは、その期間に青パネルがないとイベントのチャンスすらありませんが、もし該当の日付に占い師のOBがいたら、チームの未来を占ってもらうことで、その後3~4パネルを青パネルや赤パネルに変更できる可能性があります。赤パネルだった場合は、ポジティブシンキングや逆転の発想のススメを使用することで青パネルに変更できます。
栄冠ナインスタート直後の練習指示
3年投手は新球種を覚えていきましょう。1・2年投手は5球種総変化量10を目指します。
3年野手はランクが上がりそうな能力を上げます。また弾道4パワーEや弾道3パワーDがすぐに達成できそうな選手は上げていきましょう。それ以外はミートか、走力が高めなら走力を上げていきましょう。
1・2年野手は、9月の新チームレギュラーメンバーのポジションを決めましょう。送球の良い選手を二・遊・三にすると良いでしょう。それぞれのポジションに合った練習指示をしていきましょう。詳しくは「驚愕のデータ満載!勝てるチームの育成方法」へ。
ベンチ入りメンバーは9月の新チームレギュラーメンバーを入れましょう。
進行アイコンに練習指示がある時に新入生に捕手のポジション覚えさせて、特訓や合宿で誰かがキャッチャーB以上になることを狙います。1週間ほどで捕手のポジションは最低限で覚えるので、月が変わる1週間ほど前に練習指示を使ったり、月初めの練習指示でサブポジション捕手を指示して、全員最低限で覚えたら練習指示を使用して通常の練習指示に戻しましょう。
6月
6月は雨の影響で取得経験値が減るため、練習指示で弾道を指示すると「おまかせ」になってしまう日数を減らせるので弾道の季節と言われますが、「驚愕のデータ満載!勝てるチームの育成方法」で弾道よりミートという結果が出ているので別に上げる必要はありません。しかし、すでに弾道3パワーEや弾道2パワーDの選手がいるのなら、弾道を上げて長打力を上げると良いでしょう。弾道3から4は1月では厳しいので上げるならもっと前に上げましょう。
7月
夏の都道府県大会です。試合前にうかつに白パネルに止まってテンションがダウンすると危険ですので、試合前は白パネルに止まるのはやめておきましょう。
試合の強制ストップパネルをうまく利用して、合宿で使用する進行アイコンを厳選していきます。
合宿後はおむすびやまんぷく弁当で体力を回復しましょう。
8月
8月21日の連続特訓パネルに備えて数字1の進行アイコンを残しておくと良いでしょう。(北地方では別日なので注意)
8月21日前に分岐パネルがあった場合、22日以降にキャラがいないスケジュールを選ぶと、特訓パネルがキャラで潰されることがなくなります。
11月
12月の合宿に向けて、11月後半から進行アイコンを厳選しましょう。
12月
引き続き合宿に向けて進行アイコンを厳選していきます。
合宿後はおむすびやまんぷく弁当で体力を回復しましょう。
また12月24日に止まることも忘れずに。合宿後に数字1の進行アイコンを残しておくと良いです。
12月24日前に分岐パネルがあった場合、25日以降にキャラがいないスケジュールを選ぶと、特訓パネルがキャラで潰されることがなくなります。
2月
もし閏年で2月29日があるのなら、連続特訓パネルに備えて数字1の進行アイコンを残しておきましょう。
チームの育成方針は何が良いか
チームの育成方針は、走力を優先して上げていくことや、合宿で「内野安打◯」を狙いやすくなることからも「機動力重視」が安定しやすいです。ただパワポイント交換でスケジュール変更手帳を使用できるなら上ブレを狙える「打撃力重視」で「特打」を期待するのも良いと思います。進行アイコンがパワー系ばかりになった時や、合宿の前で良い進行アイコンがない時にスケジュール変更手帳を使用することで調整します。
キャプテンは誰が良いか
投手をキャプテンにすると、キャプテン伝令が使いやすいので伝令で大きな効果を得ることができます。
性格では、「お調子者」のキャプテンがイベントで低確率ですが数人のテンションを超ノリノリにしてくれます。超ノリノリの選手は特訓で特殊能力取得確率が+20%されるだけでなく、青パネルイベントでの取得経験値が2倍になるため、より選手を成長させることができます。しかし伝令が調子アップとなるため、すでに絶好調の選手には使えないので注意です。
無難なところですとイベントで経験値が手に入る「ごくふつう」です。「熱血漢」は体力が減ってしまうので、体力減少分のマイナスが響いてしまうことも。パワポイント交換でまんぷく弁当を使用できるなら「熱血漢」は良いと思います。
キャプテンの性格 | キャプテンイベント | 効果 |
---|---|---|
ごくふつう | キャプテンの指示で練習 | バランス重視:全員のいずれかの経験値が中アップ 打撃力重視:全員のミート・パワー経験値が小アップ 機動力重視:全員の走力経験値が中アップ 守備・投手力重視:全員の肩力・守備力経験値が小アップ |
内気 | キャプテンの指示で勉強会 | 全員の学力が5アップ |
やんちゃ | キャプテンの指示でグラウンド整備 | グラウンドレベル+1 |
熱血漢 | キャプテンの熱血指導 | バランス重視:全員のいずれか経験値が大アップ、3人の疲れがかなりたまる 打撃力重視:全員のミート・パワー経験値が中アップ、3人の疲れがかなりたまる 機動力重視:全員の走力経験値が大アップ、3人の疲れがかなりたまる 守備・投手力重視:全員の肩力・守備力経験値が中アップ、3人の疲れがかなりたまる |
したたか | 監督の肩をもんでくれる | 3人の信頼度が中アップ |
お調子者 | 喝!部員全員に気合が入る | テンション「ダメダメ」の選手を「ふつう」に。 3人のテンションアップ。 10%の確率で3人を「超ノリノリ」にする。 |
クール | キャプテンの指示で体のメンテナンス | 全員の体力+1 数人のテンションアップ |
天才肌 | キャプテンの指示で練習 | 全員の個別練習経験値が上がる |
戦績ポイントの使い方 業者からの購入
器材交換券の優先順位
- アロマグッズ(捕球) 合宿でムード◯狙い用
- ストップウォッチ(走力) 合宿で内野安打◯狙い
- 仮説シャワー
- ティー(ミート)
- むにむにボール(変化球)
- ノックバット(守備)
- 普通の的(コントロール)
- スピードガン(球速)
- タイヤ(スタミナ)
- チューブ(肩力)
- ダンベル(パワー)
合宿でムード◯が狙えるように、まずは「アロマグッズ」でアロマテラピーを期待します。すでにムード◯がある場合は後回しでOKです。
次に走力を鍛えやすくするためと合宿で「内野安打◯」を狙いやすくするために「ストップウォッチ」を優先します。
その次は序盤の体力回復が厳しいのと牛歩戦術でも使える「仮説シャワー」かミートを鍛えるために「ティー」が良いでしょう。
5球種総変化量10は1年で達成できるため、「むにむにボール」は5番目にしていますが、もっと早くに「むにむにボール」を購入するのもアリです。秋大会までに総変化量10を達成できる可能性があるのなら「むにむにボール」で変化量を上げやすくして総変化量10にして秋大会に挑む事で、春の甲子園大会出場の可能性を高めることができます。
最も上げることになる守備能力である守備力の「ノックバット交換券」は6番目にしました。
その後の投手能力系は、驚愕のデータ満載!勝てるチームの育成方法で紹介したように、育てる投手に合わせて選びましょう。内角攻め持ちなら「スピードガン」、キレ◯なら「タイヤ」、標準のコントロール型なら「普通の的」です。
少しは育成する肩力の「チューブ交換券」が10番目に。
パワーは弾道と合わせて育成しますが、ほとんどの選手がE40までの可能性が高いので「ダンベル」は最後にしました。
この後は少し安く購入できる「器材お楽しみ交換券」でLv.2器材を揃えていく感じになると思います。
野球道具とアイテム購入
器材交換券以外では、「スケジュール緩和極意書」を購入するのがおすすめです。8月21日や12月24日で発生する可能性のある連続特訓パネルで役に立ちます。
また、「お褒めの言葉」もおすすめです。テンションによる調子の上下は、投手能力・打撃力に結構影響を与えるので、大事な試合前に重要な選手のテンションをノリノリにしておくと勝率が上がります。
野球道具では800Pと安く購入できる「弾道バット」がおすすめです。弾道を3から4に上げたい選手に使用することで、1ヶ月以上の練習を他の能力を上げることに専念できます。安いので弾道2から3で使用するのもアリだと思います。能力を5上げる野球道具は値段が高いです。
試合前の準備
チーム方針
走力が育ってきたら起用設定のチーム方針で「盗塁」を「多い」に設定しましょう。
打撃力が低いうちは、「送りバント」は「多め」で、打撃力が育ってきたら「ふつう」に戻し、「ヒットエンドラン」を「多め」にすると良いかもしれません。
「スクイズ」は「多め」が良いと思います。
注目選手
注目選手は当然「野手」の選手にしましょう。クリーンナップの選手が良いでしょう。
クリーンナップの選手を注目選手にできなかった場合は、注目選手の打順の変更も考えましょう。例え打撃力が低くてもスクイズ要因として点を取れる可能性があります。
先発投手
投手の能力がどんぐりの背比べであるなら、基本的に調子の良い投手を先発させると良いです。注目選手が打者の場合は、5回までは守備で操作は回ってこないので、戦術Lv.6が出ない投手でもなんとかなります。
調子を見て打順を変更
選手の調子は打撃力に関わってくるので、オーダー画面で能力と調子を考慮して打順を変更しましょう。パワプロ2022から調子で弾道も変化するようになったので尚更効果が高いです。好調・不調で弾道±0.5・ミート±10・パワー±10。絶好調・絶不調で弾道±1・ミート±15・パワー±15と変化するようです。弾道が4の選手は0.25ずつ上がり絶好調で弾道最大4.5となるようです。
内気代打戦術
注目選手ではない性格が内気な3年生選手を、任意のタイミングで「魔物」を使用するために試合のオーダー画面時に、スタメンから控えにするという戦術があります。代わりに出るスタメンではない選手がある程度の能力があることが前提です。性格内気の選手が代打で出しやすい「外野手」だったり、代打後に守備で出れる外野手の控えがいるとやりやすい戦術です。
7回以降の攻撃で、ノーアウトか1アウトで代打が出せる時に魔物を期待して内気の選手を代打で出します。
デメリットは能力が高い上級生が控えになることによる攻撃力の低下です。「魔物」がないと厳しい相手の時には有効ですが、普通にやっても勝てそうな相手で「魔物」が出なかった時に逆に苦戦するようなことになりかねません。
伝令要員
スタミナ伝令や、守備伝令で必要な性格の選手がスタメンに入る場合は注意が必要です。スタミナ伝令要員は控えで出場し、スタミナ伝令を使用してから出場させましょう。守備伝令要員は、その選手の守備位置を守れる選手が控えにいる必要があります。守備伝令は、3年生で守備力と捕球が+40、2年生でも+30されますので、能力が低い選手と交代しても守備伝令で上乗せした方が守備力が上がる場合がほとんどです。外野は走力が大事になってくるため、守備伝令要員が外野手だった場合は、交代要員の選手は走力を上げましょう。
試合の進め方 攻撃編
試合の中で攻撃や守備の時にどの戦術を選ぶべきなのかを学ぶために、まず選手の能力と戦術Lvの関係を知っていきましょう。
投手能力と戦術レベル
まずはプレイヤーにおける投手能力と戦術基礎レベルの関係を見ていきましょう。参照する能力が複数ある場合は、低い方の能力に合わせて戦術Lvが決まります。
戦術 | 対応能力 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6条件 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
内角中心 | 球速 | ~129 | 130~139 | 140~149 | 150~154 | 155~ | 内角攻め |
外角中心 | コントロール | ~39 | 40~54 | 55~69 | 70~79 | 80~ | コントロールA 総変化量10~ |
ストライクをとれ | スタミナ | ~29 | 30~39 | 40~54 | 55~69 | 70~ | 球速155~ |
クサイところ | コントロール | ~49 | 50~69 | 70~79 | 80~89 | 90~ | コントロールS |
打たせてとれ | スタミナ | ~39 | 40~59 | 60~69 | 70~79 | 80~ | キレ◯ |
総変化量 | ~2 | 3~4 | 5~6 | 7~8 | 9~ | ||
緩急重視 | 球速 | ~134 | 135~144 | 145~149 | 150~154 | 155~ | 緩急◯ リリース◯ |
総変化量 | ~2 | 3~4 | 5~6 | 7~8 | 9~ | ||
低め中心 | コントロール | ~39 | 40~59 | 60~69 | 70~79 | 80~ | 低め◯ |
総変化量 | ~2 | 3~5 | 6~7 | 8~9 | 10~ |
プレイヤーの投球戦術レベルは上記の表のようになっていますが、実はCOM側は同じではありません。COMの戦術レベルは以下の表のようになっています。
パワフルプロ野球2024-2025ではCOMの戦術基礎レベルはプレイヤーと同じになっているようです。
戦術 | 対応能力 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6条件 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
内角中心 | 球速 | – | ~129 | 130~139 | 140~149 | 150~154 | 155~ 内角攻め |
外角中心 | コントロール | – | ~39 | 40~54 | 55~69 | 70~79 | コントロールA 総変化量10~ |
ストライクをとれ | スタミナ | – | ~29 | 30~39 | 40~54 | 55~69 | 70~ 球速155~ |
クサイところ | コントロール | – | ~49 | 50~69 | 70~79 | 80~89 | コントロールS |
打たせてとれ | スタミナ | – | ~39 | 40~59 | 60~69 | 70~79 | 80~ 9~ キレ◯ |
総変化量 | – | ~2 | 3~4 | 5~6 | 7~8 | ||
緩急重視 | 球速 | – | ~134 | 135~144 | 145~149 | 150~154 | 155~ 9~ 緩急◯ リリース◯ |
総変化量 | – | ~2 | 3~4 | 5~6 | 7~8 | ||
低め中心 | コントロール | – | ~39 | 40~59 | 60~69 | 70~79 | 80~ 10~ 低め◯ |
総変化量 | – | ~2 | 3~5 | 6~7 | 8~9 |
詳しくは↑の記事も御覧ください。
COMの戦術レベルは、上記の表のようにプレイヤーより1段階甘くなっています。だだし戦術Lv.6に関してはプレイヤー側の戦術Lv.5+Lv.6の条件を満たさなければいけないようになっているので、そこは平等かもしれません。
プレイヤーの戦術レベルは、乱数による上下が激しいですが、COM側は調子が「ふつう」だった場合、「おまかせ」以外は一切変化しない仕様になっています。調子が好調以上の場合は、それぞれの戦術がランダムで+1される場合があり、不調以下の場合は逆に-1される場合があります。注意点は、戦術Lv.6の特殊能力を所持しているが戦術Lv.6の能力が足りてない選手が好調以上だった場合に、戦術Lv.4がLv.5になり「Lv.5+Lv.6の特殊能力」となり戦術Lv.6の条件を満たすことで戦術Lv.6が出現する場合があることです。これはプレイヤー側でも戦術Lv.4しか能力がなくても特殊能力を所持していることで、調子や大応援等の影響で戦術Lv.5になるために戦術Lv.6が出ることと同じようなものです。
さて、COMの戦術レベルが調子が「普通」の場合、「おまかせ」以外は変化しないということは、相手COMが選ぶ戦術はほとんど分かるということを意味しています。なぜなら、COMは最も数字が高い戦術を選ぶようになっているためです。さらに同じ数値の戦術が複数ある場合、より先にある戦術を選択するようです。先にある戦術というのは、プレイ画面でより左にある戦術のことを意味します。つまり「内角中心」と「外角中心」が両方5だった場合は、「内角中心」が選ばれるようになっています。またCOM投手が戦術Lv.6の戦術がある場合、調子が不調以下の場合を除き戦術Lv.6の戦術しか選びません。また、最高戦術レベルがLv.5の投手の場合は、そのLv.5の戦術か「おまかせ」しか選びません。
COMの戦術レベルの仕様が分かったところで戦術レベルの能力を見ていくと、投手戦術の中で特殊能力なしに戦術Lv.6が達成可能はものは、「外角中心」と「ストライクをとれ」と「クサイところ」です。COM投手でコントロールSで総変化量10未満の投手は見たことない気がしますが、コントロールAと球速155km/hの選手は珍しくありません。特にコントロールAの投手が多いです。そして能力の高い選手は当たり前のように総変化量が10以上です。COMは数値の高い戦術を選択するので、コントロールAの投手は調子が不調以下でない限り「外角中心」しか選択しません。
強い高校の投手にはコントロールAの投手がいる場合が多いため、「外角中心」を投げてくるCOM投手が多くなります。
次に戦術Lv.5で能力を見ていくと最も簡単に戦術Lv.5を達成できる投手戦術は、「ストライクをとれ」のスタミナ55以上です。あまり強くない高校の投手にいるスタミナだけちょっと高い投手はストライクをとれ」を選びやすいため打ち崩しやすいでしょう。
このように、ほとんどのCOM投手は「内角中心」Lv.5までか「外角中心」、「ストライクをとれ」を選択してきますので、基本的にこの3つの投球戦術に対抗できれば良いわけです。では、その戦術とは何なのでしょうか。
最強の打撃戦術と戦術の選び方
ではCOM投手が使用してくる戦術がある程度分かったところで、プレイヤー側はどのように打撃戦術を選択肢していけば良いか。そのデータは以下の記事に詳しく書いてあるので御覧ください。
詳しくは↑の記事で説明していますが、最強の打撃戦術は「転がせ」です。「転がせ」を主軸に以下のように打撃戦術を選択していくと良いでしょう。
最強の打撃戦術「転がせ」が基本
「転がせ」以外の選択肢を取りたい時は、
相手投手の能力を見て
球速が低い→「おまかせ」(「引っ張り」)
コントロールが低い→「流し打ち」
スタミナが低い→「センター返し」
と選択していく
また「送りバント」「スクイズ」の選択肢を忘れずに
COM投手が戦術Lv.6の特殊能力持ち
「打たせてとれ」がLv.6→「流し打ち」は弱い
「緩急重視」がLv.6→「おまかせ」は弱い
その他の攻撃の基本戦術
基本打撃戦術は「転がせ」ですが、Lv.6以上が出ているなら「引っ張り」とバント系以外はそれを選んでいきましょう。「引っ張り」は弱いので、それしか選択肢がない時や、長打が欲しい時に選択しましょう。セーフティバントは打者の走力がA以上でサードの守備・走力が低いと成功しやすいです。
盗塁
走力がC以上になれば、盗塁を成功させられる可能性が上がります。しかしさすがにC程度では、「そこそこ」のバッテリー相手ぐらいまでが限界です。走力Aまで育てば「盗塁」に戦術Lv.5がかなり出るようになるので、ほとんどの場合に盗塁を成功させることができます。走力Aだと考えなしに1球目で盗塁しても成功する可能性が高いです。
盗塁が成功するか五分五分といった時は、相手投手の投げた球を見て次にいけそうな時に盗塁を仕掛けてみると良いかもしれません。盗塁警戒で1球目に高めやボール球を投げてくることが多いので、2球目、3球目辺りを狙ってみると成功率が上がります。
また、フルカウントの時はヒットエンドランで例え三振しても盗塁で塁を進めるようにするなどができるとチャンスを広げることができます。
ランナー一・三塁の時は盗塁を成功させやすい状況なのですが、この時打撃戦術に6以上のものがある場合はあえて盗塁せずに打ちにいって点を取ることを優先した方が良い場合もあります。盗塁することによって戦術Lv.6のものがなくなってしまう場合があるからです。盗塁しても戦術Lv.6が出たままの場合もあるので、堅く1点を狙いにいく場面なのか、2点以上欲しい場面なのか、その時の状況に合わせて選択していきましょう。
ゲッツーの可能性がある時
ガンガン盗塁できるようになれば、ゲッツーを取られる可能性が減るのでその分チャンスが作りやすくなります。
しかしランナー一・二塁の時や、一塁ランナーが投手だったりと、盗塁をできずにゲッツーの可能性がある時があります。この時「転がせ」を選択してうまくいく時もあるのですが、ゲッツーを取られてしまうこともあります。そんな時は別の戦術を選ぶことも考えましょう。ランナーを三塁に進塁させたい場合は一塁方向に打ったほうが進塁の可能性が高く、打者を生還させたい場合は、走力のある打者なら三塁方向に打ったほうが一塁でセーフになる可能性が上がります。
数字を見てこれは打てそうもないと思った時は、無理せず「送りバント」を選択しましょう。バント失敗でもゲッツーよりはマシです。
また「ヒットエンドラン」でもゲッツーの可能性は減らせます。
ヒットエンドラン
「ヒットエンドラン」を選択するとランナーが走り出すため、ゲッツーを取られる可能性を減らすことができます。しかしライナー性の打球を取られて運悪くゲッツーになることもあります。「ヒットエンドラン」の数字が高いなら十分に検討する価値がありますが、闇雲に使ってもファールになることが多くうまくいきません。
「ヒットエンドラン」を使用するタイミングは、相手投手がストライクを投げてきそうなバッティングカウントで使用するのが効果的です。バッティングカウントとは、ボールが先行していてピッチャーがストライクをなるべく投げたい時のカウントのことです。2ボール1ストライク、1ボール1ストライク、2ボールなどがバッティングカウントと言われています。また、フルカウントの時も「ヒットエンドラン」でいくか一考する時です。
「ヒットエンドラン」を効果的に使える場面に、1~3回の時に注目打者に打順が回ってくる時があります。1~3回では注目打者しか操作ができないため、せっかく三塁までランナーが進んでも点を取れずに終わってしまうことが多いです。そのため注目打者で点を取ることを考えると、二塁ランナーに走力があるのであれば、「ヒットエンドラン」でうまいこと1点とれる可能性があります。普通であればヒットを打ててもランナー一・三塁になる状況ですが、二塁ランナーの足が速ければ「ヒットエンドラン」でホームに生還する可能性があります。1点とれるかどうかが勝敗に大きく影響することがあるため、狙えるのであれば狙っていきましょう。
送りバントとスクイズが強い
あまり打力が育っていない時でも、ノーアウトランナー二塁の状況から「送りバント」と「スクイズ」で1点取ることができます。バントは数字が小さくても意外に成功することも多いため、打てそうもない場面ではバントすることを考えましょう。失敗してもただ打てなかっただけと割り切ることが大事です。「スクイズ」に関しては、次の打者で点を取れる可能性があるのであれば普通に打っていくのも一つの手です。三塁ランナーを無駄にしてしまうのはもったいないですので。
「スクイズ」をする時は何球か待ちましょう。1ストライク入るまで待ってから「スクイズ」するのが安定しているように思えます。
満塁の場面でスクイズをするのは、普通であればゲッツーを取られる可能性があるのでないのですが、栄冠ナインでは三塁ランナーの足が速いのであればアリな選択肢です。結構成功して1点をとることができます。また、打者の足が速いのであればセーフティバントを選択することで、一塁すらセーフになることもあります。
走力が高い打線が出来上がると、「魔物」使用時は左打ちでセーフティバントをしてるだけで点を取れたりします。無理に左打ちに変更する必要はありませんが、左打ちの打者の時はセーフティバントも考慮してみましょう。
試合の進め方 守備編
野手能力と戦術レベル
次は、どのように投手戦術を選択していくべきなのかを理解するために打撃戦術の仕様を知っていきましょう。
プレイヤー側の打撃戦術の仕様は以下のようになっていますが
戦術 | 対応能力 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6条件 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
センター返し | ミート | ~19 | 20~39 | 40~49 | 50~59 | 60~ | アベレージヒッター |
流し打ち | ミート | ~29 | 30~49 | 50~59 | 60~74 | 75~ | 流し打ち 広角打法 アウトコースヒッター |
引っ張り | パワー | ~29 | 30~49 | 50~59 | 60~74 | 75~ | プルヒッター インコースヒッター |
転がせ | ミート | ~29 | 30~39 | 40~49 | 50~59 | 60~ | 内野安打○ |
走力 | ~19 | 20~29 | 30~39 | 40~59 | 60~ | ||
犠牲フライ | 弾道 | 1 | 2 | 2 | 3 | 4 | ハイボールヒッター ローボールヒッター |
パワー | ~49 | 50~59 | 60~69 | 70~79 | 80~ | ||
ヒットエンドラン | ミート | ~39 | 40~59 | 60~69 | 70~79 | 80~ | 粘り打ち 悪球打ち |
送りバント | ミート | ~19 | 20~29 | 30~54 | 55~69 | 70~ | バント○ バント職人 |
スクイズ | ミート | ~39 | 40~59 | 60~69 | 70~79 | 80~ | バント○ バント職人 |
セーフティバント | ミート | ~39 | 40~59 | 60~69 | 70~79 | 80~ | バント○ バント職人 |
走力 | ~49 | 50~59 | 60~69 | 70~79 | 80~ | ||
盗塁 | ランナーの走力 | ~49 | 50~59 | 60~69 | 70~79 | 80~ | 盗塁B以上 |
COM側の打撃戦術の仕様は以下のようになっています。
パワフルプロ野球2024-2025ではCOMの戦術基礎レベルはプレイヤーと同じになっているようです。
戦術 | 対応能力 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6条件 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
センター返し | ミート | – | ~19 | 20~39 | 40~49 | 50~59 | 60~ アベレージヒッター |
流し打ち | ミート | – | ~29 | 30~49 | 50~59 | 60~74 | 75~ 流し打ち 広角打法 アウトコースヒッター |
引っ張り | パワー | – | ~29 | 30~49 | 50~59 | 60~74 | 75~ プルヒッター インコースヒッター |
転がせ | ミート | – | ~29 | 30~39 | 40~49 | 50~59 | 60~ 60~ 内野安打○ |
走力 | – | ~19 | 20~29 | 30~39 | 40~59 | ||
犠牲フライ | 弾道 | – | 1 | 2 | 2 | 3 | 4 80~ ハイボールヒッター ローボールヒッター |
パワー | – | ~49 | 50~59 | 60~69 | 70~79 | ||
ヒットエンドラン | ミート | – | ~39 | 40~59 | 60~69 | 70~79 | 80~ 粘り打ち 悪球打ち |
送りバント | ミート | – | ~19 | 20~29 | 30~54 | 55~69 | 70~ バント○ バント職人 |
スクイズ | ミート | – | ~39 | 40~59 | 60~69 | 70~79 | 80~ バント○ バント職人 |
セーフティバント | ミート | – | ~39 | 40~59 | 60~69 | 70~79 | 80~ 80~ バント○ バント職人 |
走力 | – | ~49 | 50~59 | 60~69 | 70~79 | ||
盗塁 | ランナーの走力 | – | ~49 | 50~59 | 60~69 | 70~79 | 80~ 盗塁B以上 |
COMの打撃戦術も投球戦術と同じようにプレイヤーより1段階甘くなっています。Lv.6の仕様も同じようです。戦術レベルが高いものが選択されることも同じで、数値が同じ場合は投球戦術と同じようにプレイ画面でより左にある戦術が選ばれます。投球戦術と大きく違う点は、投球途中で「ヒットエンドラン」や「盗塁」が選択されることがある点です。「おまかせ」が選択された時に「ヒットエンドラン」や「盗塁」の数値が高いと起きる現象なのかもしれません。
COMが最も多く選択する戦術
打撃戦術では、特殊能力がないと戦術Lv.6以上は不可能なため、対応した特殊能力のないCOM打者は、すべて戦術Lv.5以下であることが分かります。
そして戦術Lv.5の能力を見ていくと最も簡単に戦術Lv.5が達成可能な打撃戦術は、「センター返し」のミートD50~であることが分かります。実際にプレイしていて数字の高いものを選ぼうとすると「センター返し」によく5が出ていると思いませんか?これはCOM側でも同じです。
COMの戦術の選択の仕方に照らし合わせると、ミートD以上で調子が普通以上で戦術Lv.6条件の特殊能力を持たないCOM打者は「センター返し」か「おまかせ」しか選ばないことを意味します。ミートが高いなら「流し打ち」では?と思われる方もいると思いますが、「流し打ち」がLv.5の時「センター返し」もLv.5であり、「センター返し」の方が能力条件が緩いため、実は「流し打ち」や「広角打法」等の特殊能力を所持していて「流し打ち」がLv.6の時しか「流し打ち」が選択されることはありません。
また、「引っ張り」が選択されるには、ミートD未満で「引っ張り」の戦術レベルが上回っている場合か、「引っ張り」戦術Lv.6の条件を満たしている時しか選択されないため、これに該当するCOM打者は意外に少ないです。
そのためCOMは高確率で「センター返し」を選択することになります。つまりCOM打線を攻略するには「センター返し」と「おまかせ」に強い投手戦術に高い数値が出る投手を育成すれば良いわけです。しかしそれはどの戦術なのでしょう?
パワプロの監督試合では、「センター返し」は内角に弱く、低めとボール球に強いとなっていますが栄冠ナインでも同じなのでしょうか?
栄冠ナインの「センター返し」は、パワプロ2020で追加された新戦術で、その時投手戦術には「ストライクをとれ」が追加されました。また「打たせてとれ」はよりゴロを打たせやすい戦術に変更され、今まであった「打たせてとれ」は新しい「ストライクをとれ」に変更されたとあります。
「ストライクをとれ」が弱い事からも、おそらく「センター返し」は「ストライクをとれ」に強いのではないかと思われます。では逆に「センター返し」が弱くなる投手戦術がどれなのか調査してみました。「ストライクをとれ」の反対だとすると「クサイところ」かと予想されますが結果や如何に。
最強の投球戦術はどれ
調査方法は、COMの「センター返し」の戦術基礎Lv.5であるミートD50以上が多くいる対戦相手に、155km/h・コントロールA・5球種総変化量10・スタミナは伝令でS100の投手で複数の投手戦術Lv.5をそれぞれ約100打数ほど何度も対戦して集計した形となっています。ミートの能力値が低いもの、「流し打ち」等の戦術Lv.6条件の特殊能力をもっている相手は除外しています。投球設定は「変化球中心」、守備設定は「おまかせ」か「ゲッツーシフト」に設定しました。
また弱いと言われている「ストライクをとれ」はLv.6を、さらに同じ投手にキレ◯を覚えさせて「打たせてとれ」Lv.6も調査してみました。
より詳しくは、以下の記事を御覧ください。
投手戦術 | 被打率 | 三振率 | 出塁率 | 長打率 | OPS | 一塁打 | 二塁打 | 三塁打 | 本塁打 | 三振 | 四球 | 死球 | 犠打 | 犠飛 | 失策出塁 | 打数 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
内角中心5 | 0.209 | 0.109 | 0.228 | 0.273 | 0.501 | 18 | 4 | 0 | 1 | 12 | 1 | 2 | 0 | 1 | 3 | 110 |
外角中心5 | 0.163 | 0.144 | 0.179 | 0.192 | 0.372 | 16 | 0 | 0 | 1 | 15 | 2 | 0 | 0 | 0 | 2 | 104 |
クサイところ5 | 0.131 | 0.140 | 0.145 | 0.196 | 0.342 | 9 | 4 | 0 | 1 | 15 | 2 | 0 | 0 | 1 | 5 | 107 |
緩急重視5 | 0.137 | 0.137 | 0.146 | 0.176 | 0.322 | 10 | 4 | 0 | 0 | 14 | 1 | 0 | 0 | 0 | 3 | 102 |
低め中心5 | 0.157 | 0.157 | 0.155 | 0.200 | 0.355 | 15 | 2 | 0 | 1 | 18 | 0 | 0 | 0 | 1 | 2 | 115 |
ストライクをとれ6 | 0.168 | 0.126 | 0.174 | 0.235 | 0.409 | 16 | 2 | 0 | 2 | 15 | 0 | 1 | 0 | 1 | 5 | 119 |
打たせてとれ6 | 0.194 | 0.121 | 0.192 | 0.242 | 0.434 | 20 | 3 | 0 | 1 | 15 | 0 | 0 | 0 | 1 | 3 | 124 |
予想通り「クサイところ」がとても良い成績を出しましたが、ほぼ同じ結果を「緩急重視」が出しました。次点で「低め中心」「外角中心」が近い数字で良い結果に、「内角中心」が最も悪い結果を出しました。このことから、ミートD50以上の戦術Lv.6条件の特殊能力を持たない打者相手には、「クサイところ」と「緩急重視」が有効ということが分かりました。「センター返し」と「おまかせ」には「クサイところ」と「緩急重視」が有利なのかもしれません。つまり投手はコントロールSを目指すか、球速155km/h以上かつ総変化量9以上かつ「緩急○」or「リリース○」持ちの投手を育成するのが良さそうです。
前にCOMは「流し打ち」を基本的に選択しないと述べましたが、「内角中心」が最も悪い結果を出したことからも、ミートが高くてもやはりCOMは「流し打ち」を選んでいないと考えられます。もしCOMが「流し打ち」を選んでいるのなら、「外角中心」が悪い結果を出しているはずです。
「センター返し」以外の打撃戦術を使ってくるCOM打者への対策
↑の記事の内容と合わせて「センター返し」以外の打撃戦術を使ってくるCOM打者に有効な投球戦術を考えていきます。基本的には戦術Lv.6以上を選択していく方法で大丈夫です。
引っ張り
「引っ張り」を選択してくると思われるCOM打者はそれほど怖くはありません。ただしこちらの球速が低い場合は少し危険かもしれません。「引っ張り」は打率が低いので警戒するべきことは長打を打たれないことです。そのため長打が打たれやすいと思われる「ストライクをとれ」はやめましょう。
「内角中心」「外角中心」の上位互換戦術と思われる「クサイところ」「緩急重視」「低め中心」の中から選ぶのがオススメです。「緩急重視」は投球戦術のデータでも打撃戦術の「引っ張り」に対するデータでも最も良い結果を出しているので一番オススメのようです。
流し打ち
ミートが高いだけの「流し打ち」Lv.6ならまだマシですが、パワーも高いと長打の可能性が最も高い打撃戦術となるため注意が必要です。
最強の打撃戦術の記事で、「打たせてとれ」が「流し打ち」に強いデータが出ているので、「クサイところ」や「緩急重視」にLv.6が出なかったら「打たせてとれ」を選択すると良さそうです。
転がせ
「内野安打◯」を所持し、「転がせ」のLv.6条件を満たしている打者は厄介です。「転がせ」は打率が高いためLv.6ともなるとかなり打ちます。
最強の打撃戦術の記事で、「緩急重視」が「転がせ」に弱いデータが出ているため「緩急重視」型の投手は苦戦しそうです。「クサイところ」か「打たせてとれ」の数値が高い方を選ぶくらいしかないかもしれません。
投手まとめ
- 投手はコントロールSか、球速155km/h以上かつ「緩急○」or「リリース○」持ちの投手を育成するのがおすすめ。当然どちらも5球種総変化量10。
- 打撃戦術Lv6.条件の特殊能力を持たず、ミートD50以上の打者は「センター返し」の可能性が高いので、データで良い結果を出した「クサイところ」か「緩急重視」を選ぶと良い。戦術Lv.6以上の戦術が出ているならそれでも良い。
数字が低くこれらの選択肢を選べない場合は、「低め中心」か「外角中心」の数字が高い方を選ぶと良い。 - ミートD50未満でパワーC60以上の打者等パワーが高い打者は、「引っ張り」を使ってくる可能性が高い。ただし調子が好調以上だと「センター返し」か「流し打ち」がLv.5になりそちらが選ばれることもある。
- 戦術基礎Lv.4以上で打撃戦術Lv.6条件の特殊能力を持っている打者が好調以上の時は、その打撃戦術がLv.6となっている可能性がある。(犠牲フライ、バント系は使用条件が揃っている場合、ヒットエンドランはカウント途中で使ってくる可能性が高い)
固有戦術と伝令の使い所
打者の固有戦術の使い所
固有戦術は操作が回ってきやすい7回以降に使うのが良いというのが通説ですが、野球は点を取って勝つゲームですので、点が取れそうな時は4回だろうと使っていきましょう。ランナー三塁で点が取れそうな時は、何回だろうと「魔物」と「お祭り男」以外は使っていくのがおすすめです。ただすでにLv.6以上の戦術が出現している時や、Lv.6が出ない選手でLv.5の良い戦術がある場合などは固有戦術の使用は見送ってもOKです。性格「やんちゃ」の固有戦術「強心臓」は効果を発揮できずに腐ってしまう場合があるので、効果がある時に早めに使ったほうが良いと思います。
次の打順が回ってくる可能性の低い7回1アウト以降は、固有戦術は使ってしまいましょう。7回ノーアウトは意外に次の打順が回ってきます。
後攻で勝っていると9回裏の攻撃はありませんので、大差勝ちなら6回から固有戦術は使ってしまいましょう。
魔物
「魔物」の使用は、ノーアウトか1アウトの時に使用してなるべく多くの打席で効果が出るようにするのが良いです。7回以降であれば次の打順が回ってこない可能性があるので、もう使うしかない場面が多いですが、4~6回でもランナーが二人以上出ている時はノーアウトか1アウトなら使用していきましょう。ランナー三塁のみですと、三塁ランナーがいなくなると二塁以降にランナーがいなくなる関係で4~6回は操作が回ってこなくなってしまいますが、ランナーが二人以上出ている時は、二塁以降にランナーがいる状態が続く可能性が高いので次の打席も操作が回ってきます。
負けている時はわざとアウトになる手も
負けている時に8回2アウトで魔物持ちの選手が打順に来た時は、ランナーを三盗までさせてわざとアウトにすることで9回ノーアウトから魔物を使用することが可能になります。かなり有効な手法ですので覚えておきましょう。
お祭り男 黄色い声援
「お祭り男」は、ノーアウトか1アウトの時に使用しましょう。全員にチャンスメーカー、チャンスA、固め打ちが付くので多くの打席で効果を発揮してもらうのが効果的です。上位の「黄色い声援」は次の守備時の投手の調子を上げてくれるので、守り目的で使用してもOKです。
くせ者 ゆさぶる
「くせ者」には、いぶし銀と意外性が付くため、これらの能力を発揮させるために接戦の時は7回以降に使用するとより効果が高くなります。
いぶし銀:7回以降に同点か2点差以内で負けていて、ランナーなしまたは2塁以降にランナーがいる時、ミート打ちでヒット性の打球が出やすくなる
意外性:スタメン出場の5回以降で両チーム無得点、または7回以降で負けているか同点の場面で同点または勝ち越しのチャンス時に、パワーが80になる(80以上の時は変化なし)
上位の「ゆさぶる」は、次の守備時に相手打線の調子を全員下げてくれるので、守り目的でも使用できます。
伝令と投手の固有戦術の使い所
伝令や投手の固有戦術の使い所は、単純にピンチの時です。
例えばノーアウト1塁の時は、ゲッツーが狙えるので守備伝令を使用する。ランナー二塁の時は投手能力を上げる伝令を使用するか、1イニング効果のある固有戦術を使用する。2アウトの時は1打席効果のある固有戦術を使用する。すでに固有戦術を使用してしまっている時は、投手交代をして固有戦術を使用する。固有戦術を使用して1打席投げてから投手交代する等その時にあわせて伝令と固有戦術を使用していきましょう。
9回であれば伝令も固有戦術もガンガン使っていきましょう。9回で守備伝令が控えにいないチームの時は、出場している選手の中に守備伝令が可能な選手がいるなら、守備交代して守備伝令を使用した方が守備力が高くなる場合が多いので、交代要員を用意しておくと守備硬めの戦術として有効です。
控えの選手は全員試合に出場させるのが基本
控えの選手は全員試合に出場させて少しでも多くの経験値を得ましょう。
驚愕のデータ満載!勝てるチームの育成方法では、投手は継投することが前提となっているため、投手に打順が回ってきた時に代打で出場させ、固有戦術だけ使って次々と他の選手を代打で出していき、最後に本命の代打の選手に変える、所謂パリコレと言われている方法で野手に関しては簡単に出場させることが可能です。投手に打順が回ってこなかった時は、外野の選手の時などの守備要員がいる打順に行います。基本的に野手は代打で出すことが理想的ですが、代打を出せなかった時は最後の守備変更でパリコレするだけでも効果があります。
投手はやはり投げさせるのが一番なのですが、まだ育っていない投手を登板させるのは不安があるため、点差に余裕がある時しか投げさせられないという問題があります。1打席だけならいけそうな時は強気で登板させていったほうが成長するので後々のためにもなります。回の途中でも下位打線でいけそうな時は1打席限定で投げさせるのも手です。2アウトの時やゲッツーでランナーがいなくなるとそのまま交代できずにオートになるので注意しましょう。
合宿のでのおすすめの進行アイコン
驚愕のデータ満載!勝てるチームの育成方法で紹介したように、基本的に合宿でも戦術Lv.6条件の特殊能力を狙っていきます。
投手編
進行アイコン | 特殊能力 | 特訓難易度 | 備考 |
---|---|---|---|
的当て | 内角攻め | ★★ | 内角中心Lv.6 |
低め○ | ★★ | 低め中心Lv.6 | |
コース的当て | 内角攻め | ★★ | 内角中心Lv.6 |
低め○ | ★★ | 低め中心Lv.6 | |
特守 | 内角攻め | ★★ | 内角中心Lv.6 |
リリース○ | ★ | 緩急重視Lv.6 | |
握力強化 | キレ○ | ★★★ | 打たせてとれLv.6 |
変化球研究 | キレ○ | ★★★ | 打たせてとれLv.6 |
フォームチェック(球速) | 緩急○ | ★★★ | 緩急重視Lv.6 キャッチャー+1 |
投げ込み | 緩急○ | ★★★ | 緩急重視Lv.6 キャッチャー+2 |
フォームチェック(変) | 緩急○ | ★★★ | 緩急重視Lv.6 キャッチャー+1 |
リリース○ | ★ | 緩急重視Lv.6 キャッチャー+1 | |
変化球投げ込み | 緩急○ | ★★★ | 緩急重視Lv.6 キャッチャー+2 |
リリース○ | ★ | 緩急重視Lv.6 キャッチャー+2 |
「的当て」「コース的当て」が「内角攻め」と「低め○」を両方狙え、「フォームチェック(変)」「変化球投げ込み」が「緩急○」と「リリース○」を両方狙えるので特におすすめです。また、「フォームチェック(球速)」と「フォームチェック(変)」は「キャッチャー+1」を同時に狙え、「投げ込み」と「変化球投げ込み」は「キャッチャー+2」を同時に狙えます。
「緩急重視」がおすすめの投手戦術ですので、「投げ込み」「フォームチェック(変)」「変化球投げ込み」が特におすすめです。コントロール型投手には「的当て」「コース的当て」がおすすめです。
野手編
進行アイコン | 特殊能力 | 特訓難易度 | 備考 |
---|---|---|---|
ティーバッティング | アベレージヒッター | ★★★★ | センター返しLv.6 |
ティーバッティング | 広角打法 | ★★★★ | 流し打ちLv.6 |
ティーバッティング | アウトコースヒッター | ★★ | 流し打ちLv.6 |
ティーバッティング | インコースヒッター | ★★ | 引っ張りLv.6 |
ティーバッティング | ハイボールヒッター | ★★ | 犠牲フライLv.6 |
ティーバッティング | ローボールヒッター | ★★ | 犠牲フライLv.6 |
マシン打撃 | アベレージヒッター | ★★★★ | センター返しLv.6 |
マシン打撃 | 広角打法 | ★★★★ | 流し打ちLv.6 |
マシン打撃 | アウトコースヒッター | ★★ | 流し打ちLv.6 |
マシン打撃 | インコースヒッター | ★★ | 引っ張りLv.6 |
マシン打撃 | ハイボールヒッター | ★★ | 犠牲フライLv.6 |
マシン打撃 | ローボールヒッター | ★★ | 犠牲フライLv.6 |
特打 | アベレージヒッター | ★★★★ | センター返しLv.6 |
特打 | 広角打法 | ★★★★ | 流し打ちLv.6 |
特打 | 流し打ち | ★★★ | 流し打ちLv.6 |
特打 | アウトコースヒッター | ★★ | 流し打ちLv.6 |
特打 | プルヒッター | ★★★ | 引っ張りLv.6 |
特打 | インコースヒッター | ★★ | 引っ張りLv.6 |
特打 | ハイボールヒッター | ★★ | 犠牲フライLv.6 |
特打 | ローボールヒッター | ★★ | 犠牲フライLv.6 |
特打 | 粘り打ち | ★★ | ヒットエンドランLv.6 |
素振り | 流し打ち | ★★★ | 流し打ちLv.6 |
素振り | 粘り打ち | ★★ | ヒットエンドランLv.6 |
ミートバッティング | 流し打ち | ★★★ | 流し打ちLv.6 |
ミートバッティング | 粘り打ち | ★★ | ヒットエンドランLv.6 |
ダンベル | 広角打法 | ★★★★ | 流し打ちLv.6 |
ダンベル | ハイボールヒッター | ★★ | 犠牲フライLv.6 |
ダンベル | ローボールヒッター | ★★ | 犠牲フライLv.6 |
ベンチプレス | 広角打法 | ★★★★ | 流し打ちLv.6 |
ベンチプレス | ハイボールヒッター | ★★ | 犠牲フライLv.6 |
ベンチプレス | ローボールヒッター | ★★ | 犠牲フライLv.6 |
ダッシュ | 内野安打○ | ★★ | 転がせLv.6 セーフティバントLv.6 |
ダッシュ | 盗塁+1 | ★★★ | 盗塁B以上で盗塁Lv.6 |
インターバル走 | 内野安打○ | ★★ | 転がせLv.6 セーフティバントLv.6 |
インターバル走 | 盗塁+1 | ★★★ | 盗塁B以上で盗塁Lv.6 |
ベースランニング | 内野安打○ | ★★ | 転がせLv.6 セーフティバントLv.6 |
ベースランニング | 盗塁+2 | ★★★★ | 盗塁B以上で盗塁Lv.6 |
ハードル | 内野安打○ | ★★ | 転がせLv.6 セーフティバントLv.6 |
ハードル | 盗塁+2 | ★★★★ | |
守備連携 | ムード○ | ★ | 内野に守備職人も良い |
アロマテラピー | ムード○ | ★ | チャンス+2 対ピンチ+1 勝ち運 |
いやしのひととき | ムード○ | ★ | チャンス+2 対ピンチ+1 勝ち運 |
やはり一番おすすめなのは、「ダッシュ」「インターバル走」「ベースランニング」「ハードル」で「内野安打○」を狙うことです。盗塁も上がるので、「転がせ」Lv.6のヒットから盗塁で2塁へのコンボが決まります。
まだ「ムード◯」の選手がいない場合や、「ムード☓」のせいで「ムード◯」が足りていない時は「ムード◯」を狙いましょう。取得確率が高いので合宿で付きやすいです。2人以上に「ムード◯」が出現している時に狙いましょう。
その他には打撃系進行アイコンがいろいろな打撃系特殊能力を取得できます。しかし対象の特殊能力の数が多いため、欲しい特殊能力を狙うのが難しくなっています。特訓難易度★×3の「流し打ち」や★×2の「アウトコースヒッター」が狙い目です。
スカウト
スカウトする選手も驚愕のデータ満載!勝てるチームの育成方法や合宿でのおすすめの特殊能力を持っている選手をスカウトしていくのが良いでしょう。その他には、キャッチャー能力の高い選手や威圧感持ち、そしてやはり天才選手です。
おすすめのスカウト選手の寸評
ポジション | 寸評 | 特殊能力 備考 | 戦術Lv.6 |
---|---|---|---|
投手 野手 | 彼は「天才」なのかもしれない | 全国出場以上なら天才の可能性が高い 偽物の天才に注意 | |
捕手 | 好リードが光る | キャッチャーB以上 いたら絶対に取る | |
投手 | 中学生とは思えぬ威圧感 | 威圧感(投手) 継投前提のこの育成法で最強の特殊能力 | |
投手 | ピンチの場面に強い | 対ピンチB以上 対ピンチの効果が高い | |
投手 | 厳しい内角攻めが得意 | 内角攻め | 内角中心 |
投手 | キレのある変化球が持ち味 | キレ○ | 打たせてとれ |
投手 | 緩急をつけた投球が光る | 緩急○ おすすめの投手戦術 | 緩急重視 |
投手 | 直球と変化球が見分けづらいフォーム | リリース○ おすすめの投手戦術 | 緩急重視 |
投手 | 低めへの制球が良い | 低め○ | 低め中心 |
野手 | 打席での迫力が他と違う | 威圧感(野手) やっぱり強い威圧感 | |
野手 | チャンスの場面に強い | チャンスB以上 打率が高い選手になりやすい | |
野手 | 天性のヒットメーカー | アベレージヒッター | センター返し |
野手 | 流し方向にも強い打球 | 広角打法 | 流し打ち |
野手 | 芸術的な流し打ち | 流し打ち | 流し打ち |
野手 | 外めの球にも対応できる | アウトコースヒッター | 流し打ち |
野手 | 引っ張り方向に強い打球 | プルヒッター | 引っ張り |
野手 | 見事な内角さばきが好印象 | インコースヒッター | 引っ張り |
野手 | 打ってからの走り出しが早い | 内野安打○ | 転がせ |
野手 | 高めの球に強い | ハイボールヒッター 他に選択肢がなければ | 犠牲フライ |
野手 | 低めの球に強い | ローボールヒッター 他に選択肢がなければ | 犠牲フライ |
野手 | 追い込まれても強い打撃見せる | 粘り打ち 他に選択肢がなければ | ヒットエンドラン |
野手 | チームの盛り上げ役としても活躍 | ムード○ チームに1人は絶対ほしい能力 |
寸評「好リードが光る」選手がいたらキャッチャーB以上が確定していますので、絶対に取りましょう。キャッチャー能力上げはかなり面倒なのでその労力を他に回すことができます。
全国大会優勝等で能力が高い選手も当然スカウトしていくと良いでしょう。投手であればスタミナ以外どれが高い選手でも良い投手に育てることができます。野手であれば守備が高い選手が全体的にステータスが高くなるのでおすすめです。長打力だけが高い選手はイマイチです。
覚醒する可能性のある寸評「将来性を感じる」の選手は、投手であればアリですが野手の場合は覚醒しなくても強い選手でない限りイマイチです。投手でも当然覚醒しなかった場合も考慮してスカウトしましょう。
おわり。
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