【栄冠ナイン】オンストを使わない通常プレイでの勝てるチームの作り方
パワプロシリーズ30周年記念作『パワフルプロ野球2024-2025』
2024年7月18日(木)発売!
栄冠ナインの通常プレイにおいて、勝てるチームを作るための詳細なデータに基づく育成方法の紹介です。
「COMが選ぶ戦術は実は分かる!?試合の進め方 パネルの進み方」に続きの内容がありますので、合わせて御覧ください。
↑オンストを利用した最強育成法はこちら↑
投手に関する驚愕のデータから考える 勝てる投手育成
まずは投手の育成方法から。
栄冠ナインで勝てる投手とは、どのような投手なのか。以下のデータをご覧下さい。
これは球速120km/h、コントロールE40、スタミナA80、球種5種、総変化量10の”120E10″の投手と、球速155km/h、コントロールA80、スタミナA80、球種5種、総変化量10の”155AA10″の投手を同じ対戦相手に10試合した時のデータです。二人の投手の違いは球速とコントロールです。明らかに球速155km/hの投手の方が強いですが結果は以下のようになりました。スタミナは9回までしっかり投げてもらうために上げています。
注目選手は打者で投手の調子は「ふつう」、投球指示はすべておまかせ、伝令はスタミナ伝令のみ。両投手とも信頼度はMAXです。
対戦相手は総合戦力Aのなかなか強い高校です。こちらのチームの守備力はDといったところ。

投手 | 被打率 | 防御率 | 奪三振率 | 与四球率 | ナイスピッチ率 | 失投 | 指示割合 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
120E10 | 0.278 | 4.45 | 5.61 | 3.29 | 21.2% | 0 | 24.8% |
155A10 | 0.278 | 4.19 | 7.86 | 1.66 | 33.6% | 0 | 24.3% |
どれだけ安打(本塁打含む)を打たれたかを示す被打率は同じに、他は球速155km/hの投手に軍配が上がりました。被打率が同じになったのはさすがに偶然ですが、二人の投手は被打率で近い数字を出すはずです。これは被打率に変化球の球種の数と総変化量が大きく関わっていることが原因です。球種の数と総変化量が同じなため、被打率は近い数字を出すということです。
奪三振率は、球速が大きく関わっているため球速155km/hの投手の成績が良く、与四球率はコントロールが大きく関わっているため、コントロールAの投手の成績が良くなります。
被打率が同じでも、四球による出塁と奪三振率による進塁打や犠打の差の影響で防御率にも差が生まれます。ちなみに栄冠ナインでは失投はありません。
このデータから分かることは、とりあえず投手は5球種総変化量10にすることが強いということです。この二人の投手には能力に大きな差がありますが、その差を埋めるほどの結果の差が出ないことからも、まずは5球種総変化量10を目指すことが最も効率が良いと考えられます。
ちなみに、なぜ総変化量を10で止めるのかは、栄冠ナインの戦術Lvと経験値が関係しています。戦術Lvを考えると総変化量は10で十分であり、さらに経験値効率を考えると総変化量10まで育ったら他を上げたほうが良いことが理由です。
しかし!ここにはおおきなカラクリがあります。それにはわざわざデータに入れたのにまだ触れていない「指示割合」が関係しています。この「指示割合」とは、相手の全打席中プレイヤーが操作できる投手への指示機会がどれくらいあったかを示しています。打者を注目選手にした場合は、相手の全打席の1/4ほど約25%の指示ができるということです。それ以外はすべてCOMによるオート進行になっています。約75%がオート進行、これがこの両投手の結果のカラクリです。どんなカラクリなのか、それを暴いていきましょう。
では、注目選手に投手を選択して、プレイヤーが操作できる投手への指示機会を増やした場合はどうなるのでしょうか?よく栄冠ナインでは、注目選手を投手にすると負けやすいと言われていますが……。
その結果が以下になります。今度はおまかせではなく、なるべく良いと思った選択肢を選んで試合を行いました。伝令はスタミナ伝令のみなのは変わりません。
投手 | 被打率 | 防御率 | 奪三振率 | 与四球率 | ナイスピッチ率 | 失投 | 指示割合 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
120E10 投手注目 | 0.333 | 5.30 | 4.20 | 2.40 | 12.0% | 0 | 54.8% |
120E10 打者注目 | 0.278 | 4.45 | 5.61 | 3.29 | 21.2% | 0 | 24.8% |
155A10 投手注目 | 0.260 | 2.60 | 6.50 | 1.70 | 23.5% | 0 | 50.9% |
155A10 打者注目 | 0.278 | 4.19 | 7.86 | 1.66 | 33.6% | 0 | 24.3% |
指示割合が約2倍の50%を超えました。球速120km/hの投手の方は、与四球率以外見事に成績が悪くなりました。与四球率が良くなったのは打たれるからではないかと思います。
逆に球速155km/hの投手の方は、被打率と防御率が良くなりました。
これは決して私がこうなるように選択肢を操作したわけではありません。実際に試合を行えば分かりますが、球速155km/hの投手の方が良い結果にならないとゲームが破綻していることになってしまうのです。なぜなら、球速155km/hの投手の方には「外角中心」と「ストライクをとれ」に戦術レベル6以上がバンバンでるからです。片や球速120km/hの投手の方は、スタミナの影響で「打たせてとれ」が戦術レベル5でくる以外は「ストライクをとれ」5ぐらいしかありません。スタミナは最後まで投げきってもらうためにものなので「打たせてとれ」を選ぶのは本来の趣旨とはちょっと違うのですが仕方ありません。球速155km/hの投手の方は、当然戦術レベル6以上の選択肢をたくさん選びました。球速120km/hの投手の方は、流石に毎回「打たせてとれ」を選ぶわけにはいかないので相手打者に合わせて良いと思ったものを選んでいます。
もしこれで二人の投手の打たれる確率が同じだったら、戦術レベル6は強いと見せかけた詐欺のクソゲーとなってしまいます。このことからも球速155km/hの投手の方が成績が良くなるのは当然と言えるわけです。
これが5球種総変化量10だけの投手の被打率が、球速もコントロールも強い投手と近い数字になるカラクリです。近い数字になる理由、それは“オート進行”の影響です。オート進行における結果の計算はかなり大雑把で、被打率に関しては戦術レベルの強さなど一切考慮されていないと考えられます。そのためプレイヤーが操作できる投手への指示機会が約25%と少なく全ておまかせを選んだ場合の両投手の被打率が同じになったのです。
しかしこれが投手を注目選手にすると話が変わってきます。プレイヤーが操作できる投手への指示機会が約50%に増えたことで誤魔化しが効かなくなり、その投手の実力らしい結果となってしまうのです。逆に本当に強い投手は、指示機会が増えることで本当の強さを発揮します。
またこれが投手を注目選手にすると負けやすい理由でもあります。オート進行なら十分強いと思われる投手が、プレイヤーが操作できる投手への指示機会が増えたことで、本当の弱さが露呈してしまうのです。
では結局、「5球種総変化量10」だけの投手って強いの?弱いの?と思うでしょう。オート進行限定で十分強いこの投手、確かに活躍できるのです。
結局どんな投手がいいの?
「5球種総変化量10」の投手がオート進行限定で十分強いことは分かりました。
でもランナーが出る大事な場面でプレイヤーが操作する投手への指示機会がやってきてしまうのだから、結局弱いのでは?と疑問に思うでしょう。しかしまず、打者を注目選手にした場合は4回まで守備では操作が回ってきません。さらに5回~7回では相手ランナーが2塁以上までいかないと操作が回ってきません。実際投手への指示割合は平均約25%と、約75%はオート進行というデータになっています。試合の75%で十分な能力を発揮してくれる投手、強くありませんか?
それに「5球種総変化量10」というのは1年で達成できるのです。その後は他の能力を伸ばすことができるのでもっと強くなります。そして全ての投手がこれを達成できるため、全ての投手が登板できる強さを持つことができます。また登板できる投手が多いため、継投を前提にすることでスタミナを伸ばさずに他の能力を優先して上げることができるというメリットもあります。
またプレイヤーが操作する投手への指示機会には「伝令」や「固有戦術」を使うことができます。
伝令は1試合中延長がない場合は3回使用できます。この3回の伝令と固有戦術でなんとか乗り切ろうという作戦です。3年投手を継投させることができる場合、3年伝令も複数使えることになるので強いです。
ではここから、伝令と投手の性格、特殊能力も考慮した、投手の育成方法詳細へと移ります。
5球種総変化量10投手の雛形
まずは「5球種総変化量10」投手の基本となる形の育成方法からです。
球速 | コントロール | スタミナ | 変化球 |
---|---|---|---|
最後に育成 | S90目指す | E40~D50 | 5球種総変化量10 |
まず、すでに覚えている変化球の変化量を上げます。1球種なら変化量を6にしてから新しい球種を覚えて5球種総変化量10にします。2球種なら総変化量を7にしてから新しい球種を覚えて5球種総変化量10にします。3球種なら総変化量を8にしてから新しい球種を覚えて5球種総変化量10にします。
この投手育成では、どの投手も「5球種総変化量10」を達成できるため、全ての投手が登板可能です。そのため継投が基本となるためスタミナはD50で十分です。中継ぎ・抑えならE40でも問題ないのですが、先発する場合はD50欲しくなります。ゲーム開始初期はスタミナ伝令に頼ってスタミナを後回しにして戦術6を最優先にした方が強いと思われます。先発投手には先発補正でスタミナが増えるため、D50あれば指示機会が少なければ完投可能です。スタミナを育成しない分他を伸ばすことができるのでその分投手が強くなります。継投では代打を出せることも含めて、固有戦術が使える回数が増えるという利点もあります。
基本的に調子の良い投手を登板させるのが良いです。もし一人しか調子の良い投手がいない場合は、スタミナ伝令を使って最後まで投げきるか、伝令と固有戦術をうまく使って継投します。「お褒めの言葉」大事。
5球種総変化量10になったら、コントロールを上げていきましょう。コントロールがE40になってもスタミナがE40に達していない場合はスタミナを上げましょう。
コントロールがA80になると、「外角中心」の戦術レベル6以上の条件「コントロールA以上、総変化量10以上」を達成できます。さらにコントロールSを達成できれば「クサイところ」の戦術レベル6以上の条件「コントロールS」を達成でき、戦術レベル6以上が2つ以上期待できるようになります。コントロールAで「外角中心」の戦術レベル6が出るようになれば、プレイヤーが操作する投手への指示機会が来ても十分に勝負可能になります。そしてコントロールSを達成し「クサイところ」の戦術Lv.6が出るようになると、とても強くなります。その理由はこの記事の続き「COMが選ぶ戦術は実は分かる!?試合の進め方 パネルの進み方」と↓の最強の投球戦術の記事で分かります。
投手の戦術基礎レベル表
戦術 | 対応能力 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6条件 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
内角中心 | 球速 | ~129 | 130~139 | 140~149 | 150~154 | 155~ | 内角攻め |
外角中心 | コントロール | ~39 | 40~54 | 55~69 | 70~79 | 80~ | コントロールA 総変化量10~ |
ストライクをとれ | スタミナ | ~29 | 30~39 | 40~54 | 55~69 | 70~ | 球速155~ |
クサイところ | コントロール | ~49 | 50~69 | 70~79 | 80~89 | 90~ | コントロールS |
打たせてとれ | スタミナ | ~39 | 40~59 | 60~69 | 70~79 | 80~ | キレ◯ |
総変化量 | ~2 | 3~4 | 5~6 | 7~8 | 9~ | ||
緩急重視 | 球速 | ~134 | 135~144 | 145~149 | 150~154 | 155~ | 緩急◯ リリース◯ |
総変化量 | ~2 | 3~4 | 5~6 | 7~8 | 9~ | ||
低め中心 | コントロール 総変化量 | ~39 ~2 | 40~59 3~5 | 60~69 6~7 | 70~79 8~9 | 80~ 10~ | 低め◯ |
ちなみに戦術基礎レベルがLv.4+Lv.6条件を満たしていると、戦術Lv.6以上が出るようになります。調子や信頼度、大応援である程度の確率で戦術Lv.がプラスされる影響です。当然戦術基礎レベルLv.5を満たしている方がLv.6が出る確率は上がります。
雛形投手へのオススメの伝令
コントロールが育っていない間は、守備伝令で天に祈る形になります。しかしコントロールE40あれば、性格「クール」・「天才肌」の3年生の助言伝令で40上げることができるので、1イニングだけコントロールA80とすることができ「外角中心」の戦術レベル6以上の条件「コントロールA以上、総変化量10以上」を達成することができます。2年生の場合は+30ですので、コントロールD50必要になり、1年生の伝令の場合は+20ですので、コントロールC60必要になります。
コントロールD50あれば性格「クール」、「天才肌」の2年生の伝令で「外角中心」の戦術レベル6以上の条件を満たすことができるので、その回を抑えられる可能性がグッと上がります。
「キレ○」を取得した投手
球速 | コントロール | スタミナ | 変化球 |
---|---|---|---|
最後に育成 | E40 | C60~ | 5球種総変化量10 |
特殊能力「キレ○」を最初から持っているまたは、変化球を育成中に取得できた投手は最も早く強い投手になることができます。
その理由は投手戦術「打たせてとれ」の戦術レベルがスタミナと総変化量を参照しているからです。スタミナは捕球と同じく必要経験値が少ないため早く上げることができるので、最も早く戦術レベルを上げることができます。スタミナを上げる必要がないと言っておきながら、この投手はスタミナを上げる方が強いとちょっと矛盾してしまいますが。
「打たせてとれ」の戦術レベル5の条件は「スタミナA80以上、総変化量9以上」です。そして戦術レベル6の条件は特殊能力「キレ○」です。スタミナA80は、性格「ごくふつう」「内気」の3年生の伝令で+30されるので最速でスタミナがD50あれば、「打たせてとれ」6がバンバン出てくれます。しかもスタミナ伝令は1試合中永続ですので、ずっと「打たせてとれ」6が出てくれるのです。守備伝令との相性も良いので、例えスタミナ伝令を使用したとしても、守備伝令2回で2イニングはかなり守備が固くなります。
スタミナ伝令は、2年生は+20、1年生は+10ですので、スタミナC60あれば達成し易いと思われます。スタミナ伝令が誰もいない場合はスタミナA80まで上げるしかありません。
スタミナがC60になった後、A80まで上げるか球速を上げるかは、残りの育成で球速155km/hを達成できるかどうかで判断します。なぜコントロールではなく球速なのかは、必要経験値が球速の方が少ないからです。コントロールをE40からA80に上げるのに必要な経験値は「135,200」、球速125km/hから155km/hに上げるのに必要な経験値が「135,600」です。球速が126km/h以上あるなら155km/hになる方が早いことになります。コントロールD50からA80は「110,500」、球速136km/hから155km/hは「109,700」なので、球速135km/h以下ならコントロールD50からA80にした方が早いことになります。どちらを上げたほうが早いかは、投手育成経験値表を参照して下さい。
3年の夏大会までに155km/hを達成できるなら、球速を上げたほうが汎用性が高いです。「内角攻め」「緩急○」「リリース○」を取得した時に「内角中心」「緩急重視」の戦術レベル6以上が狙えて、「ストライクをとれ」もスタミナ伝令でB70以上になった時に戦術レベル6以上が出るようになり、戦術が選びたい放題になります。さすがにここまで来ればオート進行時だけ強い投手ではありません。155km/hが無理そうならスタミナをA80まで上げましょう。また、すでにコントロールが高く、コントロールA80が狙える場合はコントロールを上げましょう。
注意点はコントロールの低さ故に四球が多くなるため、満塁の場面には弱いことです。「打たせてとれ」の戦術の通り、打ってくれれば良いのですが。
なお、内気の固有戦術「ラッキーボーイ」で1打席だけ「キレ○」が付く可能性があります。ギャンブルですし、普通は魔物を期待すると思うので考慮しません。
「キレ○」投手へのオススメの伝令
当然ながらスタミナA80ないのならスタミナ伝令です。すでにスタミナがA80あるなら守備伝令と「打たせてとれ」6で固い守備で守りましょう。
性格「クール」、「天才肌」の伝令でコントロールを上げて「外角中心」の戦術レベル6以上を狙うのも良いと思います。
「内角攻め」「緩急○」「リリース○」を取得した投手
球速 | コントロール | スタミナ | 変化球 |
---|---|---|---|
155km/h | 最後に育成 | E40~D50 | 5球種総変化量10 |
特殊能力「内角攻め」「緩急○」「リリース○」を最初から持っているまたは、変化球を育成中に取得できた投手は「5球種総変化量10」になった後に球速155km/hを目指します。球速155km/hになることで「内角中心」と「緩急重視」の戦術レベル5の条件を満たし、「内角中心」の戦術レベル6以上の条件である特殊能力「内角攻め」、「緩急重視」の戦術レベル6以上の条件である特殊能力「緩急○」または「リリース○」を達成しているので戦術レベル6以上が出やすくなります。
球速が155km/hになった後は、スタミナB70で「ストライクをとれ」の戦術レベル6以上を出しやすくするか、「ストライクをとれ」は6以上でも信用できないという方はコントロールを上げていきましょう。コントロールを上げてスタミナ伝令を使えば隙のない投手にすることができますので、スタミナ伝令があるならコントロールを上げたほうが安定した戦いができると思います。
「緩急○」「リリース○」の投手は、コントロールSの雛形投手と同じくオススメの投手です。その理由はこの記事の続きである「COMが選ぶ戦術は実は分かる!?試合の進め方 パネルの進み方」と↓最強の投球戦術の記事に。
性格が「したたか」の投手で1イニング
性格が「したたか」の投手は、固有戦術「くせ者」でクイックA、リリース◯、緩急〇が1イニング付きます。これを利用して球速155km/hに育成することで「緩急重視」の戦術レベル6以上を1イニングの間高確率で出すことが可能になります。
固有戦術を使った後の回に指示機会がやってきたら交代する前提での投手として育成が可能です。また、特殊能力「内角攻め」等を取得できればより選択肢を広げることができます。
球速155km/h投手へのオススメの伝令
性格「クール」「天才肌」の伝令でコントロールをA80以上にできるのであれば、助言伝令で「外角中心」の戦術レベル6以上にすることで1イニングだけ選択肢を増やすことができます。
また、スタミナ伝令で「ストライクをとれ」の戦術レベル6以上を出しやすくすることもできます。
後はいつもの守備伝令です。
「低め○」を取得した投手
球速 | コントロール | スタミナ | 変化球 |
---|---|---|---|
最後に育成 | S90目指す | E40~D50 | 5球種総変化量10 |
「5球種総変化量10」投手の雛形と変わりありません。「低め中心」は捕手の後逸が起きやすい可能性があるので注意して下さい。
「低め中心」は、「犠牲フライ」と長打狙いの「強振」に強いと思われるので、犠牲フライがありえる時に弾道やパワーがある程度高い選手が相手の場面や、パワーヒッターやプルヒッター・広角打法持ちで強振してきそうな相手の時は有効だと思われます。
性格が「クール」の3年生投手でワンポイント
球速 | コントロール | スタミナ | 変化球 |
---|---|---|---|
155km/h | D40 | E40 | 5球種総変化量10 |
性格が「クール」の3年生投手は、固有戦術「精密機械」が50%の確率で使用できます。「精密機械」を使用するとコントロール+50、ポーカーフェイス、低め〇が1打席限定で付くため、コントロールD40を確保しておけば「外角中心」「クサイところ」「低め中心」の戦術レベル6以上の条件を達成できます。「究極の思考」だった場合でも、戦術レベルが+1されるためなんとかなりやすいです。1打席限定ですが、その分球速の育成に絞れるため「緩急○」等の特殊能力が付いた時にすぐに主力投手になることができます。2アウトの時にリリーフ登板させやすい投手です。
性格が「やんちゃ」の3年生投手
性格が「やんちゃ」の3年生投手は、50%の確率で固有戦術「威圧感」を使用できるので、1イニングリリーフ投手としてかなり強いです。「威圧感」を引けなかった時は「強心臓」となるので、ピンチの時でないと強くないです。ピンチの時は性格「やんちゃ」の投手を出してみましょう。
なお、1イニングリリーフと言っていますが、そのままオート進行で2回以上投げてもらっても「5球種総変化量10」投手なら問題ありません。
投手におすすめの特殊能力
投手におすすめの特殊能力は、もちろん戦術レベル6以上の条件となっている特殊能力です。
投手戦術 | Lv.6条件特殊能力 | 特訓難易度 |
---|---|---|
内角中心 | 内角攻め | ★★ |
打たせてとれ | キレ○ | ★★★ |
緩急重視 | 緩急○ | ★★★ |
緩急重視 | リリース○ | ★ |
低め中心 | 低め○ | ★★ |
リリース○が最も取得確率が高く、能力次第で緩急重視の6以上が出るようになるので、最もコストパフォーマンスが良いかもしれません。緩急○、リリース○の投手は、コントロールSの雛形投手と同じくオススメの投手です。その理由はこの記事の続きである「COMが選ぶ戦術は実は分かる!?試合の進め方 パネルの進み方」と↓最強の投球戦術の記事に。
速球型は緩急○・リリース○を、コントロール型は低め○を狙うのが良いでしょう。
その他のおすすめの投手特殊能力は、
特殊能力 | 特訓難易度 | 主な理由 |
---|---|---|
威圧感(投手) | ★★★★★ | この投手育成においては最強のリリーフ特殊能力 |
奪三振 | ★★★★ | 2ストライク時の変化量+1が地味に効くかも |
球持ち○ | ★★★★ | なんか強い気がする系 |
闘志 | ★★★ | 継投するので発動しやすい 威圧感無効化が役立つ時がある |
対強打者○ | ★★★ | 強い相手に勝つために変化量+1が地味に効くかも |
対ピンチ | ★★ | 指示機会で発動する可能性が高い 対ピンチAで変化量+2が強い 対ピンチB以上が強い |
対左打者 | ★★ | 左打者限定だがなんか強い 対左打者B以上にできるなら狙おう |
重い球 | ★★ | 取得しやすく、あれば強い系 |
緊急登板○ | ★★ | 継投するので発動しやすくコントロール+10が良い |
球速安定 | ★★ | あっても良い |
対ランナー○ | ★★ | ランナー二塁で発動しないのが痛いが 他に選択肢がなければ |
真っスラ | ★★ | あっても良い |
ナチュラルシュート | ★★ | あっても良い |
ゴロピッチャー | ★★ | 相手の弾道が下がるのでほぼ青特 |
クイック | ★ | いらなくはない程度 |
牽制○ | ★ | いらなくはない程度 |
打球反応○ | ★ | いらなくはない程度 |
勝ち運 | ★ | 強いのだが継投前提だと活かしにくい 指示機会が増える後半に登板させると良いと思う |
全開 | ★ | スタミナを上げている投手にのみアリ スタミナD以下にはなし |
この投手育成では継投が基本なためリリーフ投手最強特殊能力「威圧感(投手)」が最も強力です。しかし取得確率が低いため、取得を狙うのは超ノリノリの投手でもない限り安定性に欠けます。スカウトで「威圧感(投手)」持ちがいたら是非スカウトしましょう。
プレイヤーが操作する指示機会がやってきた時の弱さが補われるので、対ピンチが高いと活躍しやすいようです。対ピンチは下がりやすいですが、継投前提だとそもそも下がる条件を満たさないことも多いのでアリだと思います。対ピンチB以上で強さを発揮します。
左打者限定ですが、対左打者が高いことでも活躍しやすいようです。しかしこちらは試合で狙って活かすことが少し難しいので、上がったらラッキー程度で良いかもしれません。対左打者B以上で強さを発揮しますので、対左打者C・Bがいたら上げましょう。
オート進行において青特殊能力は、なんか投手が強くなってる扱いされている可能性が高く、特殊能力の細かい内容は関係ない場合があるようです。そのため青特殊能力があればなんか強くなるので、なんでも良いから取れるものは取るで良いと思います。注意点は「打球反応○」等は投手能力というより守備能力として計算されている可能性があるものがあるということです。これは野手特殊能力の攻撃系、守備系と同じです。
この育成法ではイマイチな特殊能力
特殊能力 | 特訓難易度 | 主な理由 |
---|---|---|
逃げ球 | ★★★ | 栄冠ナインでは失投がないため謎系特殊能力 たぶんなんか強い特殊能力扱い 悪くないが 特訓難易度★×3なら他を選ぶ方が良い |
尻上がり | ★★★ | 継投できなくなってしまう |
根性○ | ★★★ | 継投しよう |
投打躍動 | ★★★ | この育成法では活躍しにくい特殊能力 |
立ち上がり○ | ★★★ | コントロールも変化量も上がるが 指示機会が来ない前半用なのでいらないかも |
要所○ | ★★★ | 特訓難易度★×3なら他を選ぶ |
フライボールピッチャー | ★★ | 相手の弾道が上がってしまう |
荒れ球 | ★★ | 四球が増える |
回またぎ○ | ★ | スタミナ回復だけのため |
ポーカーフェイス | ★ | むしろいらない |
調子安定(投手) | ★ | あっても邪魔にならないだけ |
調子極端(投手) | ★ | いらない |
この育成法や栄冠ナインにおいて、活かしにくいもの、特訓難易度の高さの割に合わないもの等をピックアップしています。
注意点は最初から「荒れ球」を持っている投手、合宿で付いてしまった投手は四球が増えてプレイヤーが操作する指示機会が増えてピンチになりやすい可能性があることです。「荒れ球」投手は使わないか、5回以降に交代と割り切るのも良いかもしれません。
↑特殊能力の効果詳細等はこちら参照↑
投手育成まとめ
投手の特徴 | 球速 | コントロール | スタミナ | 変化球 | 戦術 |
---|---|---|---|---|---|
なし 低め○ | 最後に育成 | A80~S90 | E40~D50 | 5球種総変化量10 | 外角中心 クサイところ 低め中心 |
キレ◯ | ~155km/h | E40~ | C60~A80 | 5球種総変化量10 | 打たせてとれ (ストライクをとれ) |
内角攻め、緩急○、リリース○ 性格「したたか」 | 155km/h | E40~ | E40~D50 | 5球種総変化量10 | 内角中心 緩急重視 (ストライクをとれ) |
性格「クール」 | 155km/h | D40~ | E40~D50 | 5球種総変化量10 | 外角中心 クサイところ 低め中心 |
5球種総変化量10の雛形のコントロールSか緩急○、リリース○持ちの速球型がオススメ。
投手の調子と戦術レベル6
パワプロは調子によって能力が上下しますが、この能力変化は栄冠ナインにおける戦術レベル6の条件には関係しません。
例えばコントロールB70で総変化量10の投手が好調の場合、内部数値的にはコントロールがA以上になっており「外角中心」の戦術レベル6の条件を満たしていますが、「外角中心」の戦術レベル6以上が出ることはありません。
同様に不調によって内部数値的に戦術レベル6の条件を満たさなくなっていても、戦術レベル6以上は出現します。
しかし調子は戦術レベル自体には影響しますので、高い数字が出やすくなったり出にくくなったりはします。
伝令による能力上昇は、目に見える形で反映されるため戦術レベル6の条件を達成することができます。
伝令効果一覧
性格 | 学年 | 伝令 | 効果 |
---|---|---|---|
ごくふつう 内気 | 1 | 励ます | 投手のスタミナ+10(1試合永続) |
2 | すごく 励ます | 投手のスタミナ+20(1試合永続) | |
3 | ものすごく 励ます | 投手のスタミナ+30(1試合永続) | |
やんちゃ 熱血漢 | 1 | 盛り上げる | 野手全員の守備力+20、捕球+20(1イニング) |
2 | すごく 盛り上げる | 野手全員の守備力+30、捕球+30(1イニング) | |
3 | ものすごく 盛り上げる | 野手全員の守備力+40、捕球+40(1イニング) | |
お調子者 したたか | 1 | ホメる | 投手の調子+1(1打席) |
2 | ホメまくる | 投手の調子+1(1イニング) | |
3 | ホメごろす | 投手の調子+2(1イニング) | |
クール 天才肌 | 1 | 助言する | 投手の球速+1km/h、コントロール+20(1イニング) |
2 | 的確に 助言する | 投手の球速+2km/h、コントロール+30(1イニング) | |
3 | 的確かつ 冷静に助言 | 投手の球速+3km/h、コントロール+40(1イニング) |
投手固有戦術効果一覧
性格 | 固有戦術 | 効果 |
---|---|---|
ごくふつう | ファイト | 自分の調子+1(1イニング) |
ごくふつう | 超ファイト | 自分の調子+2(1イニング) |
内気 | ラッキーボーイ | キレ◯、ノビA、奪三振、打たれ強さA、対ピンチAのどれか 全て取得済みの場合は球速+5km/h、コントロール+20(1打席) |
内気 | 魔物 | 打者のみ |
やんちゃ | 強心臓 | 対ピンチA、打たれ強さA(1イニング) |
やんちゃ | 威圧 | 威圧感(投手)(1イニング) |
熱血漢 | 熱血 | 球速+3(1打席) |
熱血漢 | 闘魂 | 闘志、重い球、対強打者〇(1打席) |
お調子者 | お祭り男 | 味方全員にチャンスA、チャンスメーカー、固め打ち(1イニング) |
お調子者 | 黄色い声援 | 味方全員の調子+1(1イニング) |
したたか | くせ者 | クイックA、リリース◯、緩急◯(1イニング) |
したたか | ゆさぶる | 相手全員の調子-1(1イニング) |
クール | 究極の思考 | 全戦術の数字+1(1打席) |
クール | 精密機械 | コントロール+50、ポーカーフェイス、低め〇(1打席) |
天才肌 | 急成長 | 戦術選択で得られる経験値が2倍 |
天才肌 | 才能開花 | 球速+5km/h、コントロールS100、全変化球の変化量+1 |
投手育成経験値表

現在の球速[km/h] | 155km/hまでに必要な経験値 |
---|---|
110 | 165,600 |
111 | 163,600 |
112 | 161,600 |
113 | 159,600 |
114 | 157,600 |
115 | 155,600 |
116 | 153,600 |
117 | 151,600 |
118 | 149,600 |
119 | 147,600 |
120 | 145,600 |
121 | 143,600 |
122 | 141,600 |
123 | 139,600 |
124 | 137,600 |
125 | 135,600 |
126 | 133,600 |
127 | 131,600 |
128 | 129,600 |
129 | 127,600 |
130 | 125,600 |
131 | 123,200 |
132 | 120,800 |
133 | 118,400 |
134 | 115,500 |
135 | 112,600 |
136 | 109,700 |
137 | 106,200 |
138 | 102,700 |
139 | 99,200 |
140 | 95,000 |
141 | 90,800 |
142 | 86,600 |
143 | 81,600 |
144 | 76,600 |
145 | 71,600 |
現在のコントロール | A80までに必要な経験値 | S90までに必要な経験値 |
---|---|---|
5 | 196,300 | 249,600 |
10 | 189,800 | 243,100 |
15 | 182,000 | 235,300 |
20 | 174,200 | 227,500 |
25 | 165,100 | 218,400 |
30 | 156,000 | 209,300 |
35 | 145,600 | 198,900 |
40 | 135,200 | 188,500 |
45 | 122,850 | 176,150 |
50 | 110,500 | 163,800 |
55 | 95,550 | 148,850 |
60 | 80,600 | 133,900 |
65 | 62,400 | 115,700 |
70 | 44,200 | 97,500 |
75 | 22,100 | 75,400 |
80 | 0 | 53,300 |
勝てるチームの野手育成
勝てるチームにおける野手で一番大事なことは、点を取れることです。チームの守備力は、投手能力によるオート進行と守備伝令等で補っていくため、何よりも相手より多く点を取れることが大事になってきます。
それでは点を取れる野手のステータスというのはどういったものなのでしょうか。ミートが打率に大きく影響していることは分かっているので、ミートを上げるのは当然なのですが、能力を上げるのに必要な経験値を考慮した場合、弾道やパワーはどうするのが良いのかデータを取ってみました。
弾道を1から4に上げるのに必要な経験値は「24,000」、パワーをF30からE40まで上げるのに必要な経験値が「20,800」なので合計で「44,800」です。ミートをB70からA80まで上げるのに必要な経験値は「44,200」と同じぐらいなので、「弾道1ミートAパワーF」と「弾道4ミートBパワーE」の選手を作り比較してみました。弾道4パワーEの組み合わせは長打力が上がるので、これがどれほど影響してくるのか気になります。走力はCにしてそれなりに2塁打が出やすいようにしました。比較するデータは”オート進行”のみです。戦術を選んでしまうと偏りが発生しやすいのでオート進行のみとしました。結果や如何に。
能力 | 打率 | 三振率 | 四死球率 | 長打率 | 出塁率 | OPS | wOBA | 相手先発投手 防御率 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弾道1 ミートA パワーF | 0.345 | 0.100 | 0.104 | 0.345 | 0.400 | 0.745 | 0.360 | 3.95 |
弾道4 ミートB パワーE | 0.283 | 0.109 | 0.085 | 0.298 | 0.339 | 0.636 | 0.317 | 3.30 |
見事に「弾道1ミートAパワーF」の選手の方が成績が良いことが分かりました。これは弾道もパワーも捨ててミートだけ上げろということなんでしょう。それでいいのかパワプロ。
wOBA(Weighted On-Base Average)は打者が1打席あたりにどれだけチームの得点増加に貢献したかを表す指標です。計算ではNPB版を使用しています。
しかしあくまでこれは”オート進行”でのデータです。戦術を指示する場合は当然ながら戦術6以上が多く出る選手が良い成績を出すでしょう。また、プレイヤーが操作する指示機会が回ってきやすいクリーンナップの3~5番打者は、2塁ランナーを1打で返せるようにするためにも、弾道とパワーもある程度上げて打点を上げられるようにすると良いかもしれません。
また、すべての野手育成で共通していることは、パワー以外すべてE40以上にすることです。これはFからEに上がった時の効果が経験値効率を考慮しても高いためです。
それではこれらのデータを元に、ポジション別の育成詳細に移ります。
外野手育成
育成をより打撃重視に変更しました
育成段階 | 弾道 | ミート | パワー | 走力 | 肩力 | 守備 | 捕球 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1 | C | F | C | E | F30 | F30 |
2 | 1 | C | F | B | E | F30 | F30 |
3 | 1 | A | F | A | E | F30 | F30 |
4 | 1 | A | F | A | E | E | E |
5 | 1 | A | F | A | D | D | D |
6 | 4 | A | E | A | D | D | D |
7 | 4 | S | E | S | D | D | D |
まずは一番簡単な外野手の育成方法から。外野手はミートと走力を育成すればほぼ完成です。外野の守備で大事なのはフライを捕ることですので、一番大事なのは走力です。
最初はミート・走力・肩力をEまで上げましょう。肩力をEまで上げるのは、Fだと通常単打のものが2塁打になってしまうことが多く発生するためこれを防ぐのが目的です。守備と捕球はF30確保して後で育成します。その後走力からCにあげて「転がせ」の戦術基礎Lv.5の「ミート60以上、走力60以上」を達成します。特殊能力の「内野安打◯」を取得していれば、これでLv.6以上がよく出てくれるようになるはずです。
その後は盗塁目的で先に走力をBにします。走力を優先する理由は、走力を上げるとオートでも盗塁してくれるので4回~6回で攻撃の指示機会が回ってきやすくなること、2塁から1打でホームまで帰ってくる確率が上がり得点しやすくなること、盗塁分やセーフティバントで経験値が増えることなど様々な理由があります。
走力は盗塁などで経験値を稼ぎつつ、次はミートをAまで伸ばします。その後に走力Aまで伸ばします。うまく盗塁などで走力経験値を稼げていると、ミートがAになったころに走力もAになっているかもしれません。
ミートと走力がAになったら放置していた守備と捕球をEまで伸ばします。必要経験値が少なく上げやすい捕球からが良いでしょう。これで外野手はほぼ完成です。
この後は弾道かパワーが高い選手は先に「弾道4パワーE」か「弾道3パワーD」を目指し、そうでない選手は守備能力を必要経験値が少ない捕球から上げていきます。外野なので肩力が欲しくなりますが、肩力は少し上げた程度では大差ありません。肩力を上げてもアウトは取れず、走者が走らなくなるだけです。三塁打防止のために、右(ライト)だけ肩力を優先するのは良いと思います。
守備能力は捕球→肩力→守備力と上げていきましょう。守備能力を平均的に上げる理由は、経験値効率とオート進行時の守備力を考慮しています。チーム情報の守備力は、なぜか肩力と守備力だけを参照していますが、オート進行の守備力は肩力・守備力・捕球全てを参照していると思われるので、経験値効率的に平均的に上げたほうがオート進行時の守備力は高くなると思われます。
その後は先に「弾道4パワーE」にした選手は守備能力を、守備能力を上げた選手は「弾道4パワーE」にしましょう。ここまできたら後はミートS走力Sを目指すのが良いと思います。
オート進行における守備力は、肩力・守備力・捕球を参照していると言ったように、走力は守備能力として考慮されていません。しかし、これはオート進行に限った話で、守備時にプレイヤーに操作が回ってきた時は違います。フライを取れる守備範囲は走力が大きく関係しているので、外野は走力を上げることでより多くアウトを取れる可能性が上がります。守備力を上げると打球の速いライナー性のボールを取れる可能性が上がりますが、外野は攻撃力と併用できる走力を重視します。
二(セカンド)と遊(ショート)の育成
二・遊は内野守備の要です。ゲッツー(ダブルプレー)を取りやすくするためにもとにかく守備を上げます。できれば送球C以上の選手に二遊を任せるのが理想です。新入生入学時に9月の新チームのポジションを考えて二遊の選手を選びましょう。
育成段階 | 弾道 | ミート | パワー | 走力 | 肩力 | 守備 | 捕球 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1 | E | F | E | E | C | E |
2 | 1 | E | F | E | D | C | E |
3 | 1 | E | F | E | D | A | E |
4 | 1 | E | F | C | D | A | E |
5 | 1 | C | F | C | D | A | E |
6 | 1 | C | F | C | D | A | D |
7 | 1 | C | F | A | D | A | D |
8 | 1 | C | F | A | C | A | C |
9 | 1 | A | F | A | C | A | C |
外野手育成のところで、オート進行時の守備力について触れましたが、栄冠ナインのオート進行においては肩力・守備力・捕球のどれを上げても投手の成績が良くなります。そのため経験値効率だけを考えると捕球を上げることが良いのですが、それだけでは守備時にプレイヤーに操作が回ってきた時に心もとないです。そこで守備時に操作が回ってきた時に、最も大きな影響を及ぼすポジションと能力を上げます。それが二・遊の守備力です。二・遊の守備の隙間を抜けていく打球によるヒットが多いので、二・遊の守備力を上げてこれを減らします。と同時に二・遊の強力な守備力でゲッツー(ダブルプレー)を取れる確率を増やします。ゲッツーはアウトを2つ取れるだけではなく、ランナーがいなくなることでオート進行に移行するメリットもあるので、このオート進行で強い投手育成をしている場合は非常に恩恵が大きいと言えます。
と言うことで二・遊はパワー以外オールEにした後にまず守備力をCまで上げます。その後は送球速度を安定させるために肩力をDにしてから守備をAまで上げていきます。捕球を上げても良いのですが、試合がある月は守備を優先した方が良いので後回しになりやすいです。また守備が上がるとエラー防止の捕球の恩恵も低くなるので、「転がせ」の戦術基礎Lv.5のミートC・走力Cを先に達成した方が良いかなという判断になりました。ミート・走力がCになり捕球がDになったら二・遊はほぼ完成です。その打撃力の低さからも下位打線になるでしょう。
その後は走力からAを目指し、ミートもAになったら肩力と捕球を上げてきましょう。
一(ファースト)の育成
育成をより打撃重視に変更しました
育成段階 | 弾道 | ミート | パワー | 走力 | 肩力 | 守備 | 捕球 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1 | C | F | C | F30 | F30 | F30 |
2 | 1 | C | F | B | F30 | F30 | F30 |
3 | 1 | A | F | A | F30 | F30 | F30 |
4 | 1 | A | F | A | E | E | E |
5 | 4 | A | E | A | E | E | E |
6 | 4 | S | E | A | E | E | E |
7 | 4 | S | D | S | E | E | E |
8 | 4 | S | D | S | D | D | D |
一(ファースト)は最も打撃力を上げることができるポジションです。守備力も必要なくはないのですが、恩恵がそこまで高くなので打撃力を優先します。
まずは外野手と同じように走力からCに上げてミートもCまで上げます。肩力・守備・捕球はF30を確保して後回しにしましょう。その後はまた外野手と同じように走力をBまで上げて、盗塁などで走力経験値を稼ぎつつミートをAまで上げ、走力もAまで上げます。
十分なミートと走力に成長したところで肩力・守備・捕球をEまで上げます。
ここまできたら長打力を上げるために、「弾道4パワーE」か「弾道3パワーD」にしましょう。その選手のパワーがすでに高い場合は弾道を上げるだけで達成できます。打順は当然3~5番のクリーンナップです。
その後はより強打者になってもらうためにミートSを優先します。あとは走力をSにするかパワーを上げるかはお好みで。
守備力を上げる時は経験値効率的に、捕球から上げ、守備→肩力と上げていくのが良いでしょう。
三(サード)の育成
育成をより打撃重視に変更しました
三(サード)は、一(ファースト)より肩力が必要になるだけでほぼ同じです。
育成段階 | 弾道 | ミート | パワー | 走力 | 肩力 | 守備 | 捕球 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1 | E | F | E | E | F30 | F30 |
2 | 1 | C | F | C | E | F30 | F30 |
3 | 1 | C | F | C | D | F30 | F30 |
4 | 1 | C | F | B | D | F30 | F30 |
5 | 1 | A | F | A | D | F30 | F30 |
6 | 1 | A | F | A | D | E | E |
7 | 4 | A | E | A | D | E | E |
8 | 4 | S | E | A | D | E | E |
9 | 4 | S | D | S | D | E | E |
10 | 4 | S | D | S | D | D | D |
三(サード)は、一塁送球に距離があるため肩力Eを確保する以外は一(ファースト)と同じように育成していきます。
捕手育成
捕手は最も育成が難しいです。まずキャッチャーB以上獲得のために、1年生野手全員に捕手のサブポジションを最低限取得させます(1週間程度で可能)。なお守備力が高く送球もC以上で二・遊のポジションが確定しているような選手は覚えさせる必要はありません。全員が捕手ポジションを取得していると、3年間で誰かしら特訓や合宿でキャッチャー+2に成功する確率が高いです。誰かがキャッチャーBを獲得したら、その選手を正捕手として育てていきます。そのため、途中で捕手が交代となる場合があるため育成しにくいのです。
また盗塁阻止のために肩力・守備力が必要になり、捕手の後逸を防ぐためにも捕球も欲しいと能力が平均的になりやすいです。
なお、捕手の後逸は捕球が大きく関わっている能力のようです。以下がその根拠となるデータです。栄冠ナインで「守備力F捕球S」と「守備力S捕球F」の捕手を用意し、同じ投手に指示は全て「変化球中心」、後逸が起きやすいと言われている「低め中心」を選び、どれくらい後逸が起きるか集計してみました。
捕手能力 | 後逸確率 | 後逸数 | 打席数 |
---|---|---|---|
守備F捕球S | 0.00% | 0 | 216 |
守備S捕球F | 2.02% | 2 | 99 |
捕球Sの方は、守備力がFにも関わらず一度も後逸が起きませんでした。守備Sの方は、約100打席で後逸が2回起きたのでそこで集計を終了しました。このデータから後逸を防ぐには捕球を上げると良いようですが、守備力も無関係ではないと思われます。100打席程のデータですが、「守備F捕球D」の捕手が「守備S捕球F」の捕手の倍近い後逸を起こしたので、守備力も影響している可能性が高いと思われます。
後逸を起こさないためにも捕球を上げたいのですが、このデータから分かるように、後逸の確率自体が低いので、捕球を上げてもそれほど恩恵はありません。
なお、捕球Sにすれば後逸が起きなくなるわけではありません。最強育成法の方で作ったカンスト捕手で後逸が発生していることを確認しています。これは後逸には投手能力の高さも関係しているからです。球速や変化量が上がると後逸しやすくなるのだと思われます。今回の集計で捕球Sの捕手で後逸が起きなかったのは、投手の能力が高くなかったことが原因だと思われます。
捕手の育成方法に話を戻します。
捕球の恩恵の少なさ、ある程度の肩があればCOMの盗塁選択がそこまで多くないこと、走力Aのランナーの盗塁阻止には高い能力が要求されること等を考慮し、中堅程度の相手には簡単に盗塁させない守備能力を持つ捕手を育成することにします。肩力Aが必要になる盗塁阻止の場面より、回ってくる打席の方が多いだろうと判断し、打撃力を優先する形です。
育成段階 | 弾道 | ミート | パワー | 走力 | 肩力 | 守備 | 捕球 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1 | E | F | E | D | D | D |
2 | 1 | E | F | E | C | D | D |
3 | 1 | C | F | C | C | D | D |
4 | 1 | C | F | A | C | D | D |
5 | 1 | A | F | A | C | D | D |
6 | 1 | A | F | A | B | C | C |
盗塁は走力Cから成功確率が高くなるので、こちらの捕手も肩力をCにして対抗します。守備力は捕球してから送球動作に移るまでの時間にも影響しているため、守備力もある程度確保します。
肩力がCになった後は外野手等と同じように、走力から上げてミートもCにします。
ミート・走力がAになったら肩力優先で守備能力を上げていきます。
途中で捕手に変更になった選手の場合、ミートと走力を先に上げていると思われるので肩力を優先して守備能力を上げる形になると思われます。
クリーンナップ 3~5番打者は弾道とパワーも
プレイヤーが操作する攻撃の指示機会が回ってきやすい3~5番のクリーンナップを任される選手は、2塁ランナーを1打でホームに帰せるようにある程度の長打力が欲しいです。そのため、以下の長打力が上がる弾道とパワーの組み合わせ以上の能力にしておきたいところです。
弾道 | パワー |
---|---|
4 | E |
3 | D |
2 | C |
1 | B |
野手におすすめの特殊能力
野手におすすめの特殊能力も、もちろん戦術をLv.6の条件となっている特殊能力ですが、その中でも特におすすめなのが「内野安打○」です。「内野安打○」は戦術「転がせ」と「セーフティバント」のLv.6条件となっていて、合宿で狙って取りに行ける可能性も高く、またこの育成では「転がせ」Lv.6が出るように育成しているように非常に強い戦術であるからです。その理由は「COMが選ぶ戦術は実は分かる!?試合の進め方 パネルの進み方」と↓最強の打撃戦術の記事にあります。「内野安打○」は栄冠ナインの野手最優先特殊能力といってもいいかもしれません。(ムード◯は除く)
また「内野安打○」と同じく重要なのは「ムード◯」です。特訓難易度★にも関わらずとても強力な特殊能力です。
打撃戦術 | Lv.6条件特殊能力 | 特訓難易度 |
---|---|---|
センター返し | アベレージヒッター | ★★★★ |
流し打ち | 広角打法 | ★★★★ |
流し打ち | 流し打ち | ★★★ |
流し打ち | アウトコースヒッター | ★★ |
引っ張り | プルヒッター | ★★★ |
引っ張り | インコースヒッター | ★★ |
転がせ セーフティバント | 内野安打○ | ★★ |
犠牲フライ | ハイボールヒッター | ★★ |
犠牲フライ | ローボールヒッター | ★★ |
ヒットエンドラン | 粘り打ち | ★★ |
ヒットエンドラン | 悪球打ち | ★ |
送りバント スクイズ セーフティバント | バント職人 | ★★★ |
送りバント スクイズ セーフティバント | バント○ | ★★ |
「内野安打○」以外ですと難易度が★★★以下の「流し打ち」や「アウトコースヒッター」がおすすめです。合宿だと他の特殊能力に邪魔されて狙って取りにくいのが難点です。
またスクイズ成功確率を上げるために「バント○」も何気に良い特殊能力です。
ムード◯ | ベンチ入りメンバー全員の中でムード〇がムード✕より多い時、 味方野手のミート+5、パワー+5 |
「ムード◯」は野手全員のミートとパワーが+5されるため、非常に強力です。まだ誰もムード◯を所持していな場合は、特訓では最優先で「ムード◯」を選ぶと良いでしょう。
この他にはやはり「威圧感(野手)」が強力です。また1番打者に「チャンスメーカー」、塁に出ればよりチャンスになる「かく乱」、操作が回ってきやすい7回以降で発動する「逆境○」も逆転の力となってくれます。
チャンスAも強いのですが、性格「お調子者」の固有戦術「お祭り男」で無意味になってしまうことや、Aまで上げる特訓や合宿の難易度を考えると、それほどオススメできるものではないように思えます。チャンスC・Bの選手がいるなら上げると良いと思います。
野手の性格と固有戦術
野手の固有戦術で強力なものは「内気」の「魔物」であることは言うまでもありませんが、戦術Lv.6の観点で優秀なものは、性格「したたか」の「くせ者」と性格「クール」の「究極の思考」と「精密機械」です。
「くせ者」は「内野安打○」が付くため「転がせ」戦術Lv.6以上の可能性がありますし、「粘り打ち」で「ヒットエンドラン」Lv.6以上が出る可能性もあります。また、スクイズチャンスで「バント職人」が役立ちますし、走力が高い選手なら「セーフティバント」Lv.6以上が出る可能性もあり優秀です。
「究極の思考」は単純にすでに戦術Lv.5があれば確定でLv.6が出ますし、「精密機械」は「アベヒレージヒッター」で「センター返し」Lv.6以上の可能性が、「流し打ち」で「流し打ち」Lv.6以上の可能性があります。
性格「お調子者」の「お祭り男」は、打席の指示が回ってきやすい7回以降で活躍しやすいです。また代打でも、固有戦術だけ使って他の選手に変えるだけでも活躍してくれます。
性格「熱血漢」の「闘魂」は、パワーが上がり「プルヒッター」が付くので「引っ張り」Lv.6以上の可能性があり優秀なのですが、最強の打撃戦術の記事で判明しているように「引っ張り」自体が弱いので優先するものではありません。しかし守備伝令要員として活躍するので控えに欲しい選手です。
逆に野手の性格でイマイチなものは「やんちゃ」です。「威圧」が出れば問題ないのですが、「強心臓」だった場合、固有戦術を活かせずに試合が終わってしまったり、性格「お調子者」の「お祭り男」の影響ですでにいらなくなっている場合があったりと腐ってしまうことが多いです。しかし守備伝令要員として活躍するので控えに欲しい選手です。
打者固有戦術効果一覧
性格 | 固有戦術 | 効果 |
---|---|---|
ごくふつう | ファイト | 自分の調子+1(1イニング) |
ごくふつう | 超ファイト | 自分の調子+2(1イニング) |
内気 | ラッキーボーイ | チャンスA、ハイボールヒッター、ローボールヒッター、 パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法のどれか 全て取得済みの場合はミート+20、パワー+20(1打席) |
内気 | 魔物 | 相手全員の捕球を1にし、「エラー」を付ける(1イニング) |
やんちゃ | 強心臓 | チャンスA(1イニング) |
やんちゃ | 威圧 | 威圧感(野手)(1イニング) |
熱血漢 | 熱血 | パワー+30(1打席) |
熱血漢 | 闘魂 | 逆境◯、プルヒッター、対エース◯、パワー+50(1打席) |
お調子者 | お祭り男 | 全員にチャンスA、チャンスメーカー、固め打ち(1イニング) |
お調子者 | 黄色い声援 | 味方全員の調子+1(1イニング) |
したたか | くせ者 | 粘り打ち、プレッシャーラン、バント職人、 内野安打○、いぶし銀、意外性(1イニング) |
したたか | ゆさぶる | 相手全員の調子-1(1イニング) |
クール | 究極の思考 | 全戦術の数字+1(1打席) |
クール | 精密機械 | アベレージヒッター、チャンスメーカー、 流し打ち、ミート+30(1打席) |
天才肌 | 急成長 | その試合の経験値2倍 |
天才肌 | 才能開花 | ミートS100、パワーS100、走力S100 |
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