パワフルプロ野球 栄冠ナインモードの進行アイコンで手に入る経験値やイベントで手に入る経験値の詳細です。
パワフルプロ野球2024-2025の栄冠ナインモードの進行アイコンで手に入る経験値の詳細と、イベントや黄色パネルに止まった時に手に入る経験値の詳細です。
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パワプロシリーズ30周年記念作『パワフルプロ野球2024-2025』
栄冠ナインの経験値詳細
練習進行アイコン基礎経験値一覧表
以下は進行アイコン(練習アイコン)の1日の基礎経験値の一覧表です。表の()の数字は選手が投手の場合に手に入る経験値です。
実際に手に入る経験値は、この数値にグラウンドレベルや天候に体力、練習効率を計算したものになります。経験値の計算式については後述。
進行アイコン | ミート | パワー | 走力 | 肩力 | 守備力 | 捕球 | 球速 | コントロール | スタミナ | 変化球 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
素振り | 40 (20) |
|||||||||
ミートバッティング | 60 (30) |
|||||||||
ティーバッティング | 80 (40) |
|||||||||
マシン打撃 | 100 (50) |
|||||||||
腕立て・腹筋 | 40 (20) |
10 | ||||||||
指立て伏せ | 60 (30) |
15 | ||||||||
ダンベル | 80 (40) |
20 | ||||||||
ベンチプレス | 100 (50) |
25 | ||||||||
ダッシュ | 40 (20) |
10 | ||||||||
インターバル走 | 60 (30) |
15 | ||||||||
ベースランニング | 80 (40) |
20 | ||||||||
ハードル | 100 (50) |
25 | ||||||||
スローイング | 40 | 10 | ||||||||
遠投 | 60 | 15 | ||||||||
チューブトレーニング | 80 | 20 | ||||||||
ラットマシン | 100 | 25 | ||||||||
ペッパー | 40 | |||||||||
守備連携 | 60 | |||||||||
ノック | 80 | |||||||||
マシンガンノック | 100 | |||||||||
座禅 | 40 | 10 | ||||||||
メンタルトレーニング | 60 | 15 | ||||||||
アロマテラピー | 80 | 20 | ||||||||
いやしのひととき | 100 | 25 | ||||||||
フォームチェック・球速 | 10 (20) |
40 | ||||||||
投げ込み | 15 (30) |
60 | ||||||||
球速測定 | 20 (40) |
80 | ||||||||
マッスラー | 25 (50) |
100 | ||||||||
フォームチェック・制球 | 10 | 40 | ||||||||
コース投げ込み | 15 | 60 | ||||||||
的当て | 20 | 80 | ||||||||
コース的当て | 25 | 100 | ||||||||
スクワット | 40 | |||||||||
走り込み | 60 | |||||||||
タイヤ引き | 80 | |||||||||
ローラー | 100 | |||||||||
フォームチェック・変 | 40 | |||||||||
変化球投げ込み | 60 | |||||||||
握力強化 | 100 (50) |
80 | ||||||||
変化球研究 | 100 | |||||||||
総合練習 | 20 (10) |
20 (10) |
20 (10) |
20 (10) |
20 (10) |
20 (10) |
20 | 20 | 20 | 20 |
バント練習 | 40 (20) |
40 (20) |
40 (20) |
|||||||
ストレッチ | 20 (10) |
60 | 60 | |||||||
特打 | 100 (50) |
100 (50) |
||||||||
特守 | 100 | 100 | ||||||||
紅白戦 | ランダムな能力に90 | |||||||||
個別練習 練習指示で選択した能力 |
100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
それぞれの能力に関する進行アイコン(練習アイコン)の基礎経験値は、最も効果の低いものから20ずつ上昇してきます。
投手の場合はミート・パワー・走力の基礎経験値が半減されますので注意しましょう。また総合練習では投手の場合はミートから捕球まで投手能力以外はすべて半減されます。またバント練習やストレッチでも同様に、投手能力以外は投手が取得できる経験値は半減します。
球速系練習進行アイコンだけ投手が得られる肩力経験値が野手の2倍になっているようです。投手の肩力だけ高くなりやすいのはこれが原因のようです。
紅白戦ではランダムな能力に90の経験値が入りますが、投手の場合は投手能力が選ばれるようです。練習指示で「おまかせ」を選んだ場合にランダムで選ばれる能力と同じだと思われます。
練習指示で選手毎に行われる個別練習の経験値は1日100です。投手であってもミート・パワー・走力の経験値が半減することはありません。
経験値総量が多い練習はどれ?
経験値が多くバランスが良い練習はやはり「総合練習」です。投手の場合は投手の能力以外の経験値が半減してしまいますが、それでも圧倒的に多くの経験値をバランス良く得ることができます。
チーム全体では投手の人数は少ないので、経験値だけを考慮した場合に最も多く経験値を得られるのは「特守」です。「特守」で得られる経験値は、投手でも経験値が半減しない守備と捕球ですので「特打」よりチーム全体の総経験値量は上です。その次が「特打」となります。「特打」では投手が得られる経験値が半減します。
「特守」「特打」に次いで経験値が得られるのは「握力強化」です。パワー経験値が100も得られる「握力強化」は、実質的に「ベンチプレス」の上位互換です。投手にも変化球経験値が入るもの大きいです。
その次に経験値が多く得られる練習が「バント練習」と「ストレッチ」です。「ストレッチ」は主に投手能力に経験値が入るため、チーム全体としては「バント練習」の方が経験値が多くなります。投手の練習効率が上がった時は「ストレッチ」と覚えておきましょう。
特打と特守の出現条件
「特打」の出現条件は、育成方針が「打撃重視」になっており、ミート系練習設備(ティー or 打撃マシン)とパワー系練習設備(ダンベルor ベンチプレス)の両方がある時のみ出現します。ミート系とパワー系の練習設備が両方あることが条件ですので、練習設備はどれでもかまいません。
「特守」の出現条件は、育成方針が「守備・投手力重視」になっており、守備系練習設備のノックバットかノックマシンがある時のみ出現します。両方の守備系練習設備があっても問題ありません。
イベントで手に入る経験値
パネルに止まった時や通過した時に発生するイベントで、「〇〇の経験値が上がった」と表示された時に手に入る経験値は固定値になっているようで、グラウンドレベルや練習効率の影響を受けないようです。イベントで手に入る経験値は以下のようになっています。
イベント経験値
少し上がった:150
上がった:300
かなり上がった:450
テンションが「超ノリノリ」の選手は、青パネル系イベントで入手する経験値が「かなり上がった」に増えます。
黄色パネル
黄色パネルに止まると使用した練習進行アイコンの基礎経験値を0.75倍した追加経験値を入手できます。黄色パネルに止まった時に使用した練習進行アイコンの数字の分だけ追加経験値が増えます。個別練習経験値は増えません。
また黄色パネルの追加経験値はグラウンドレベルや練習効率、天候、体力の影響を受けず常に基礎経験値の0.75倍で一定です。
基礎経験値40の練習進行アイコン「5」で黄色パネルに止まると、1人当たり「150」経験値増えます。これはイベントで「〇〇の経験値が少し上がった」と同じ量の経験値になります。基礎経験値100の練習進行アイコン「5」で黄色パネルに止まると、1人当たり「375」も経験値が増えます。
なお紅白戦では黄色パネルの効果は発生せずに白パネル扱いになります。
以下が練習進行アイコンの基礎経験値に応じた黄色パネルで増加する経験値の一覧です。
練習進行アイコン 基礎経験値 |
黄色パネル 数字1で止まった 追加経験値 |
---|---|
10 | 8 |
15 | 12 |
20 | 15 |
25 | 19 |
30 | 23 |
40 | 30 |
50 | 38 |
60 | 45 |
80 | 60 |
100 | 75 |
ふぉりあ@EinFOLIArさんからいただいた情報を元に再検証したことでより正しい情報を得ることができました。
黄色パネルで実際にどれくらい経験値が増えるのか
黄色パネルに止まった場合の増加分の経験値を計算してみます。
進行アイコン「ペッパー」の1日の経験値はグラウンドレベル1、晴れ、練習効率通常の場合67です。「ペッパー」数字「5」の経験値は335となり、黄色パネルに止まった場合150増えます。この150という数字は、イベントで「少し上がった」で得られる経験値と同じです。つまりイベントの「選手全員の守備力経験値が少し上がった。」とほぼ同じ効果が得られることになります。選手が30人いたら「4,500」にもなる経験値ですので馬鹿にできません。
比較対象として、仮に「2」と「3」の進行アイコンで進んだとします。発生したイベントが仮に「3人の経験値が少し上がった。」だとすると、イベントで増えた経験値は450だけです。「3」の進行アイコンで黄色パネルを踏んだとすると、ボーナスで増える経験値は選手30人分で「2700」です。2700+450で増えた経験値は「3150」となります。黄色パネルを「5」の進行アイコンで踏んだ時と比べて「1350」も経験値を損していることになります。
こういった具合に黄色パネルに大きな数字で止まったほうが経験値が多くなるという場合は多いです。
これは最弱の進行アイコンで黄色パネルに止まった場合の話です。基礎経験値100の練習進行アイコン「5」で黄色パネルに止まった場合の増加分は、30人チームで「11,250」にもなります(投手に入る経験値が半減される練習進行アイコンの場合はこれより減ります)。この経験値はイベントの「選手全員の〇〇経験値が上がった」よりも多い経験値になります。決して無視できる代物ではありません。
大きな数字の練習アイコンは練習効率が上がった時用に残しておいていると思われますが、進行アイコンが大きな数字ばかりになった時は、黄色パネルに止まることも考えてみましょう。
経験値の計算式
実際に手に入る経験値はおそらく以下のような式になっていると思われます。
練習経験値× (グラウンド補正×天候補正) ×体力補正×練習効率補正
グラウンド補正=グラウンドLv÷200+1.00
天候補正:晴れ(曇り)=1.665 雨または雪=1.0
体力補正=1-(5-体力)×0.04375 (0.04375=7/160)
練習効率=1.0(通常)、2.0(少し上がった)、4.0(上がった)、6.0(かなり上がった)
0.8(少し下がった)、0.6(下がった)
グラウンド補正は最小1.005、最大1.495です。
先にグラウンド補正と天候補正を掛けた値の小数点第三位以下を切り捨てて計算するとほぼ正確な数値になると思われます。
体力補正は、体力最大の5で「1.0」となり、体力が1の最小の時の体力補正は「0.825」となり経験値が17.5%ダウンします。体力補正はグラウンド補正と天候補正に乗算されますので、晴れでグラウンドレベルが高い時ほど下がる経験値の量も多くなります。
経験値の例を示します。
進行アイコンの「素振り」は1日の練習基礎経験値がミート40ですので、グラウンドLv.1で天候が晴れ、体力がMAXの5で練習効率が通常の時は以下の式のようになり
40×(1.005×1.665)×1.0×1.0≒67
「素振り」1日で得られるミート経験値は67となります。これがグラウンドレベルがMAXになると
40×(1.495×1.665)×1.0×1.0≒99
となり、約1.48倍の経験値を得ることができます。
グラウンドLv.99で晴れ体力MAX、練習効率1.0倍の時に得られる1日の個別練習経験値(基礎経験値100)は248です。
晴れによる天候補正がかなり強いので、効果が約2週間続く「スポンジとバケツ」と「雪かき」(冬のみ)は結構強力です。練習効率が上がった時に使用していきましょう。
また体力補正でも最大17.5%も経験値がダウンしますのでしっかり休んでいきましょう。
©Konami Digital Entertainment
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